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Kentucky Route Zero
Cardboard Computer
PC
Es complicado definir la línea que separa el minimalismo del vacío. La principal diferencia reside en la profundidad a la que nos aboca el minimalismo, la patada con la que nos arroja hacia el abismo, la madriguera infinita por la que caer con tiempo de sobra para darnos cuenta de que estamos cayendo y que además, después, seguimos cayendo. Pero eso no excluye al vacío de formar parte del minimalismo. La gran caída por la madriguera no sería tal sin todo ese aire alrededor.
1. Every Day The Same Dream me ha valido de ejemplo casi tantas veces como el trabajo estrella de Valve, y ahora me sirve una vez más tanto como razón de haberlo sido como para ver hasta que punto se extienden sus tentáculos minimalistas. Su jugabilidad es limitada, lo que le hizo ganarse la etiqueta de «experiencia jugable» más que la de «videojuego» (buenas noticias: es lo mismo), pero es la suficiente para que nuestra aportación como jugadores sea necesaria para desarrollarse. En EDTSM tenemos libertad de acciones limitadas, y su linealidad está predefinida sin mucho margen para la improvisación, por querer exponer un mensaje concreto (sujeto luego, eso sí imposible de restringir, a diferentes interpretaciones). Hacemos avanzar a nuestro personaje cuadriculado por una serie de hechos que nos estaban deparados, los vivimos y asimilamos más rápidamente por ser nosotros parte de ellos, por ser el interruptor que los pone en marcha. Fin y viva porque en diez minutos de andar por los tres mismos escenarios planos (con mucho vacío) nos han llenado de pensamientos y sensaciones.
2. En The Walking Dead, la aventura episódica de Telltale Games, el enfoque es el opuesto. Nuestra existencia en esta diégesis zombi no consiste tanto en andar el camino que nos ofrecen (y que además puede variar de una persona a otra, en un intento mayor para que la linealidad no impida ver el mensaje), sino en reaccionar a la manera en la que lo estamos andando. No hay minimalismo aquí, todo es tragedia y pequeñas alegrías y esperanza y frustración y muerte y supervivencia, todo es grande a nuestros ojos reducidos, todo es puro sentimiento magnificado por nuestras decisiones (se reflejen o no en el juego). Se nos muestra una libertad aparente solo para que la realización de que esta no existe, de que nunca podremos tenerlo todo, sea más dolorosa.
3. Twin Peaks es lo más cercano a una aventura gráfica que ha existido nunca fuera del formato del videojuego. Tenemos a nuestro detective protagonista investigando un asesinato que sucede en el inicio de la aventura, recorriendo los distintos y bien definidos escenarios en los que generalmente encontramos a los mismos personajes, dispuestos a interactuar. El diseño de los ambientes es sencillo, de rasgos característicos, como así también los personajes, mínimos en definición; con grandes vacíos que solo ayudarán a que lo distintivo se nos grabe a fuego para componer la imagen completa que es la aventura. Para que su misticismo nos recorra el cuerpo como pequeños escalofríos solo de tanto en tanto, cuando no estamos ni asustados ni tensos. A las conversaciones, predefinidas, solo les falta mostrarnos una lista de alternativas para que elijamos de igual forma la línea que finalmente oímos en la serie. Y siempre hay música en el aire.
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Kentucky Route Zero es una aventura conversacional evolucionada, más compleja y simplificada, que mantiene el minimalismo imaginativo del género. Su añadido estético y mecánico (ese andar de aquí para allá, solo por andar, para hacernos uno con el ambiente de cada escenario) lo convierten en un título, obviamente, más enredado que si se tratara de una pantalla contándonos en un par de líneas que estamos en una habitación con un televisor roto, una ventana al fondo y una mujer algo distante. Es más simple porque ya no se trata de probar y probar libremente, hasta acertar, sino de una libertad similar a la de la aventura conversacional (también dada por los desarrolladores, también limitada, aunque en la conversacional nos parezca infinita), pero de la que somos conscientes desde el primer momento. Nuestra razón de ser en el juego no se centra en ser parte de lo que pasa, ni tampoco en elegir lo que pasará, sino en decidir cómo reaccionar a lo que se nos vendrá encima queramos o no. Tu pierna está rota, es un hecho: puedes mentir sobre ello y hacerte el fuerte o reconocerlo y apoyarte en un hombro amigo. A Kentucky Route Zero no le importa que seas honesto o no, no le interesa saber qué tipo de persona eres, no le preocupa siquiera que quieras o no ser parte de ese juego de reacciones que propone en primera instancia; Kentucky Route Zero tiene otros planes.
Goza de un diseño que inspira por si mismo, con una fuerza que no necesariamente sobrecoge por su belleza, sino por poderosa, por vacía e inane. Contiene espiritismo, sociedad, religión, pobreza, fe, imaginación, política, naturaleza, carretera, tradición, mística, hollín, aire puro: todo representado con un par de personajes y ambientes perfectamente delimitados, con un par de acordes que nos conducen al corazón del bosque de Twin Peaks; y una crítica a la burocracia, la oficina y el papeleo que hace supirar al currito de Every Day The Same Dream. Posee un minimalismo de sensaciones capaz de reducir a cenizas la épica de The Walking Dead con un único e imprevisto relámpago. Abarca todo Kentucky en un primer y segundo episodio que va a más, que vuelve a recomendar esperar a que podamos sumergirnos de a una en todo su desangelado y aburrido espacio, del que nos gustaría escapar por vano, pero del que nos enamoramos al entrar en contacto con la extraña magia que nos abraza y se adhiere al cuerpo de por vida.
Un comentario en “«Kentucky Route Zero» — Crítica”
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