«State of Decay» – Crítica

State of Decay

State of Decay
Undead Labs
Xbox 360 (versión comentada), PC

Hay un momento durante la primera temporada de Perdidos en que parece que Jack, médico y héroe de la isla a tiempo completo, va a tirar la toalla y mandar al carajo a tanto inútil junto. Jack esto. Jack lo otro. No hay comida. Falta agua. Alguien está robando medicamentos. Los cuerpos empiezan a descomponerse en la playa y huelen fatal. Hay dos que salieron hace horas y todavía no han vuelto. Mira lo que me ha dicho este. Pégale un tiro a este otro, que está agonizando, el pobre. State of Decay, que parte de la grandísima idea de convertir un juego de zombis en un sandbox modelo supervivencia, te hace entender en un momento al desgraciado cirujano y el papelón de convertirte en líder involuntario en medio de un desastre, especialmente si estás rodeado de auténticos paquetes. Veinte minutos de juego y los mensajes y llamadas de teléfono de otros supervivientes empiezan a amontonarse en la pantalla y uno tiene que ponerse a tomar decisiones por el bien de la comunidad. Porque tienes en casa a un tipo enfermo que se retuerce de dolor, a otro rodeado de ex humanos por haber salido de expedición en busca de materiales para construir algunas camas (nunca hay suficientes camas), una llamada de socorro de un grupo de vecinos desde el otro punto del mapa, un montón de bocas que alimentar y una lista de espera de candidatos para llorar en tu hombro por la bajona. Es entonces cuando te entran las ganas de empezar a abofetear a todo el que te haga perder el tiempo. Para que quede claro desde el principio: State of Decay es un juego de zombis que pone en primer plano este tipo de conflictos, por encima de las habituales hordas de patizambos, que también las hay, ojo. Lo que quiero decir es que su idea de un mundo abierto que se descompone como carne podrida está más cerca del estupendo I Am Alive o de The Walking Dead que del gimnástico Dead Island.

Bien pensado, el sandbox es una de las mejores opciones si quieres ambientar tu videojuego en pleno apocalipsis zombi. Le da a los programadores la coartada perfecta para levantar un mundo tan extenso como muerto, poblado de cientos de cuerpos huecos que se balancean por las calles y por los campos sin saber a dónde van, un mundo extenso y muerto repleto de casas abandonadas, tiendas abandonadas y coches abandonados, a la espera de que algún vivo pase por allí a reclamarlos en caso de necesidad. Con su ciclo día/noche y la necesidad de mantener un ojo siempre fijo en el mapa para no perderse. No es difícil imaginar una historia principal (la de State of Decay, por ejemplo) sobre un pequeño grupo de supervivientes que tratan, a corto plazo, de buscar un refugio seguro donde montar algo parecido a una microsociedad y, a medio plazo, de encontrar la manera de irse lejos, dejando a los no-muertos con su hambre y su insoportable arrastrar de pies y terminar así el juego. Tampoco cuesta imaginar medio centenar de misiones secundarias que consisten en transportar provisiones de un punto a otro, eliminar zombis por encargo, rastrear llamadas de socorro, ayudar a algunos incautos a defender su casa de posibles ataques, espiar las actividades del ejército e incluso sacar partido a las necesidades humanas en un contexto tan jodido como este: se confirma que, en caso de contagio, hay rednecks más peligrosos que muchos muertos vivientes.

State of Decay

Pero State of Decay es tan caníbal, tan, tan caníbal, que rapiña sin prejuicios en los restos de otros géneros para dar con una mezcla que, al menos en papel, es envidiable y prometedora. A su manera, también puede verse como un RPG. Los personajes, porque no manejamos a uno solo, sino a varios miembros del grupo, pueden mejorar sus atributos y habilidades cuanto más los usen. Todos acusan el cansancio tras un rato de actividad, así que mejor llevarlos a un lugar seguro para que duerman y elegir a otro voluntario de nuestra pequeña población para la próxima misión. Salir de caza, por tanto, permite mantenerlos en plena forma y aumentar su capacidad de ataque y resistencia, tanto en pelea cuerpo a cuerpo como en el uso de armas a distancia, aunque también hay otras características “intelectuales” que se pueden mejorar mediante la exploración y la toma de decisiones. Unas armas, claro, que tienen un ciclo de vida limitado, por lo que mejor tener alguna de reserva, y por suerte la capacidad del inventario (la típica mochila) también se puede mejorar. Las reglas del survival también hay que respetarlas. Especialmente el sigilo y el uso de fuentes de luz cuando salimos de excursión nocturna. Estos cachos de carne hedionda se sienten atraídos por el ruido, así que debes tenerlo en cuenta a la hora de registrar y saquear, disparar, andar y, en general, hacer cualquier actividad ahí fuera.

Más sobre el increíble apetito de State of Decay: a veces se comporta como un juego de estrategia en tiempo real, otras como un tower defense. Y esto es así porque de la misma forma que es importante salir y explorar para avanzar, lo es encontrar una base para que el grupo se asiente, mejorarla con instalaciones (gimnasios para entrenar, torres de vigilancia, cocina, dormitorios, talleres, biblioteca), y, en general, estar pendiente de que siempre tengamos materiales, munición, alimentos, medicinas y comida, que son la clave de la supervivencia en colectividad. Si falta algo y no tenemos intención de ir a buscarlo, siempre podemos negociar con otros supervivientes para intercambiar comida por balas. Habrá incluso que atreverse a buscar un nuevo asentamiento cuando el grupo sea demasiado numeroso o haya sobrepoblación de zombis en la zona. En función del tamaño del refugio que escojamos, podremos construir bases temporales en otros edificios cercanos, lo que permite poner trampas y acabar automáticamente con las hordas que cada cierto tiempo deciden atacar nuestro hogar dulce hogar. No es un acercamiento especialmente profundo a los tower defense, pero cumple a la hora de añadir una dimensión estratégica a la cosa y aporta variedad.

State of Decay

Hay, por último, algo de simulación social, y no solo porque en el aspecto físico de los personajes y la gestión de nuestra base de operaciones, State of Decay parece en ocasiones un Los Sims zombi. También porque hay que cuidar las relaciones personales, cultivar la amistad y estar ahí siempre que alguien pierda los papeles por culpa del miedo o la ira: en ese caso, mejor lo llevamos a dar un paseo en coche, le damos una charla y lo ponemos a reventar algunas cabezas para eliminar el estrés y recordarle lo que es verdaderamente importante en un escenario así. En este sentido, State of Decay hace uso de barras que miden el tipo de relación que tenemos con los otros, lo que es importante a la hora de decidir a quién salvas y a quién dejas a su propia suerte. A veces consiguen sobrevivir por sus propios medios, eh.

Sobre el papel, decíamos, es una mezcla perfecta que cubre muchos aspectos de los que otros videojuegos de zombis ni se preocupan. También hay molestos fallos técnicos: cuerpos atrapados de pronto en suelos y paredes, objetos que surgen de la nada, especialmente cuando conducimos a gran velocidad. Justo al final de mi partida, en la última misión, un personaje no jugable decidió rebelarse contra todas las leyes universales que hay que respetar cuando te estalla un artefacto en la cara, y ahí estaba yo, que lo único que podía hacer era mover la cámara alrededor de un montón de gente congelada en el tiempo y el espacio. No problem: se carga de nuevo la misión y a rezar porque no haya sido un bug garrafal. También hay oportunidades desaprovechadas, o quizá solo sea otro ejemplo de oportunismo comercial: ¿Habrá finalmente modo cooperativo? ¿Gratis o como DLC? Un sandbox online masivo de State of Decay sería la leche. Cada uno valorará estos fallos según su experiencia. Entiendo que hay algo de condescendencia en decir que State of Decay es-un-juego-de-descarga-de-20-euros-qué-más-quieres y perdonarle la vida. Pero es su naturaleza y, en parte, un valor a tener en cuenta. No es un AAA, lo cual en ocasiones es un elogio, como es el caso. No está condenado a arrastrar demasiadas servidumbres de cara a la galería. Es más bien un interesantísimo punto de partida, una propuesta genérica, sin demasiada personalidad, que cumple muy bien como sandbox pero que además se atreve a ir más allá mezclando ideas robadas y esos viejos clichés necesarios que se pagan de peaje en todo producto zombi. Y a estas alturas, uno sabe perdonarle determinados errores a determinados títulos, de la misma forma que un líder, ya se llame Jack Shephard o Woody el vaquero, sabe tener mano izquierda con su gente cuando es necesario. Les podría decir que se ha abierto con él un camino de lo más interesante para explotar en futuros juegos de muertos vivientes y me quedaría tan ancho. Pues ya lo he dicho.