«LittleBigPlanet PS Vita» – Crítica

LittleBigPlanet PSVita

LittleBigPlanet PS Vita
Double ElevenTarsier Studios, XDev Sony Europa, 2012
PlayStation Vita

El idilio entre Media Molecule y Sony, que arrancó en 2008 con la fantástica primera entrega de LittleBigPlanet, y se legalizó formalmente en el 2010 con la compra del estudio inglés por parte del mastodonte japonés, ha dado inevitables frutos en todas las plataformas de la marca, y lo ha hecho bien, ampliando las posibilidades y atributos de una IP que puede sentirse plenamente orgullosa de figurar entre lo más destacado en materia triple A de la presente generación a nivel de originalidad y diseño. Desde luego, sus responsables han tomado muchas precauciones para procurar que tanto la secuela como la versión para PSP, por un lado, ampliara las posibilidades del primero, puliendo y mejorando lo existente, y por otro, adaptara la experiencia base del juego a las exigencias y limitaciones de una consola portátil. Dicho y hecho. Con LittleBigPlanet 2 supieron darle un buen meneo a la coctelera de las buenas ideas y perpetraron un editor de niveles que multiplicaba explosivamente las posibilidades de creación, llevando la experiencia más allá de los límites lineales y rectos del plataformeo de toda la vida. En el caso de  la versión portátil, y pese a que su desarrollo recayó sobre los hombros de un estudio filial, Cambridge Studio, se mantuvieron frescas las señas de identidad de la marca en un título bastante competente. En esta ocasión, la esperada y esperable versión para PlayStation Vita nos llega de las manos de la tríada formada por Double Eleven, Tarsier Studios, y el XDev de Sony Europa.

Con la autocomplacencia del que conoce bien sus virtudes, el modo historia se desenvuelve según lo previsto, enfatizando los aciertos ya conocidos de la franquicia, puliendo ligeramente las imprecisiones en el control de entregas pasadas, y añadiendo las previsibles novedades jugables que posibilita la naturaleza manipulativa de la pantalla táctil y el panel trasero de la consola. Vemos nuevamente un diseño de niveles que hunde sus raíces en la plataforma más clásica pero que al mismo tiempo juguetea despreocupadamente con elementos de otros géneros con la única y sana intención de ofrecer una aventura que resulte honestamente divertida. Y esto lo consigue con solvencia. Independientemente de lo impecable que a todas luces resulta el trabajo realizado a nivel técnico, visual y sonoro, encontramos un repertorio de niveles cuyo diseño, más orientado a promover la rejugabilidad que a plantear reto alguno, se concentra con fuerza en proporcionar estímulos agradables, un chorro sin fin de cosas divertidas, perladas de esa característica simpatía chispeante y contagiosa.

Bien, a la hora de ponernos a los mandos volvemos a experimentar esa conexión instantánea, ese diálogo entre juego y jugador que resulta aquí tan limpio y transparente en tanto que radica fundamentalmente en la terrible sencillez e inmediatez de su mecánica, aunque con alguna puntualización. Si miramos a las anteriores entregas, las reglas iniciales eran de una simpleza rotunda, y los añadidos con los que el juego —hablamos del modo historia— iba nutriendo de nuevos matices y acciones la premisa inicial encajaban con suavidad extrema sobre el esquema base sin necesidad de aprendizajes extraordinarios. Aquí, en cambio, encontramos que la introducción de elementos táctiles —ese «muéveme aquel bloque allí, empuja esa otra pieza allá», y todo eso sin dejar de correr y saltar— suponen, en primera instancia, una cierta ruptura en el ritmo del juego. No es algo insalvable, ni muchísimo menos, pero el hecho de tener que levantar los dedos de los controles tradicionales para realizar este tipo de acciones requiere de un proceso de adaptación un pelín más largo de lo deseable para evitar ese molesto tirón de riendas. Pese a todo, la implementación de todo lo táctil se ha dado con mesura, y la presencia de dichos elementos se atiene a la coherencia y se ajusta muy bien al contexto.

Por otra parte, no hay mejor cosa que crear, y pocas más nobles que compartir, y eso los sackboys lo tienen clarísimo, ya que el aspecto que sin duda presenta una mejora notable es la vertiente creadora. Las opciones táctiles no sólo se adaptan como un guante al editor  y facilitan en gran medida la interacción con sus herramientas, sino que en este sentido, Vita parece su plataforma nativa, mejorando ampliamente la experiencia con respecto a los anteriores. El editor, tal como se ha ido planteando en las diferentes entregas desde su concepción inicial, encuentra aquí su vehículo perfecto: más intuitivo, con un manejo más naturalizado y con más posibilidades —Memorizador, te miro a ti— a pesar de haber perdido una de las capas de profundidad (ahora son tres) con respecto a las versiones de sobremesa.

Como ya ocurriera con las anteriores, la sensación de compleción del conjunto es lo más significativo en esta nueva aventura textil. No solo es un sano ejercicio de plataformeo sencillote y agradable, es también un editor con un potencial creativo enorme que a su vez funciona por sí mismo como una herramienta lúdica más, pero también es una inmensa sala de recreativas, tanto por el nuevo y estupendo modo de juego homónimo que incorpora, como por la marea en constante expansión de niveles de comunidad.