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Far Cry 3 me ha ayudado a descubrir, quizá por enésima vez, quizá por vez primera de forma consciente, otra de las razones (si no la única) por la que algunos ARPG me pegan tan fuerte en la cara que nunca más quiero volver a ellos, solo que termino haciéndolo de nuevo. «Esta es la última vez que bebo». Llámenlo Skyrim, llámenlo Last Story, llámenlo Dragon Age o como quieran, por citar unos cuantos recientes: todos ellos me provocan tedio cuando apenas llevo un par de horas en su mundo imaginado, cuando ni siquiera han empezado a ser videojuego ni han desplegado su gran abanico de posibilidades, o quizá lo han hecho pero yo he sido incapaz de descubrirlo, vencido por el aburrimiento.
En Far Cry 3 la caza, la recogida de plantas, la conquista de puestos de control enemigos, el looting e incluso el vagar por mitad de la selva tiene objetivos específicos, que actúan como complemento para potenciar nuestro personaje a medida que avanzamos en las misiones de la cada vez más previsible trama principal. Bien hasta ahí. En Skyrim existe también una columna vertebral narrativa, pero parece que lo importante, a lo que nos llevan arrastrados, en lo que todo el mundo coincidía como verdadero acierto, era ese enorme mundo que ofrecía total libertad para sumergirte y dejarte llevar, para pasar horas recorriéndolo, encontrarte con un gigante, matar a un herrero, subir a una torre para coger una armadura, leer un libro, sentarte en una silla, casarte, asesinar a tu esposa. Yay. La narrativa emergente, esa expresión tan en boga hoy en día, que parece descubierta ayer y sin embargo existe en todas las cosas desde el inicio de los tiempos, es parte importante tanto en Far Cry 3 como en Skyrim, pero es también tremendamente limitada en el primer caso y abrumadoramente compleja en el segundo. O, en su equivalente mecánico común: convertirse en el tío más poderoso del lugar es instantáneo en Far Cry 3 y engorroso, mundano, vacuo, tosco e inútil en Skyrim. Era un paseo celestial y frenético en Saint’s Row The Third.
Far Cry 3 es entretenido mientras lo es su historia, mientras nos siga importando, mientras exista un objetivo próximo cercano al que dirigirnos al mismo tiempo que cazamos al Gran Oso de las Cavernas Cavernosas, conquistamos un campamento enemigo y, en general, andamos mucho por entre árboles y cabras. En Far Cry 3 no tenemos nada de libertad, como no la tenemos en casi ningún juego en el que nos la prometen, solo un final que estamos obligados a alcanzar. Coger una lancha y escapar de una isla infernal, dejando a amigos y novia atrás cuando ni siquiera sabemos quiénes son estos, se ve frustrado por un muro invisible, un aviso sobre los límites de nuestras acciones, sobre lo que se puede y lo que no se puede hacer. «Eh, TIENES que salvar a tus amigos. Ah, no, cuando tu quieras, hay cerdos que despellejar y flores que coger mientras tanto, pero TIENES que salvar a tus amigos y matar al malo»; y yo no quiero. Cuanto más avanzo en el juego menos quiero hacerlo, porque ya tengo todas las pieles de todos los animales de esa jungla que es mía, porque conozco una docena de maneras diferentes de conquistar un puesto de mando enemigo y todas son igual de simples e insatisfactorias, porque clavar una flecha en un árbol solo por ver cómo se clava es divertido solo las primeras cien veces, porque la historia que me quieren contar, sobre todo, ya la he oído con mejor voz, y ni los alicientes alucinógenos, sexuales y violentos son tan maduros como ellos mismos se conciben ni me apetece gastar un segundo más de tiempo en recorrer en jeep una carretera que no conduce a ningún sitio.
En mis andaduras por el lejano oeste hace un par de años no perdí el interés. Quizá porque montar a caballo mientras atardece recogiendo inencontrables flores y escapando del shériff del lugar en persecuciones que duran más de cinco segundos me resulta más interesante que llenarme la mochila de veinte flores verdes, diez azules y cinco rojas sin preocuparme por tigres que pueden morderme hasta dos y tres veces consecutivas sin consecuencias. No pienso salvar a unos supuestos amigos poligonales a los que solo conozco de un par de conversaciones en una cueva (y que además ya están contra mí); no pienso seguir por ahí matando gente, principalmente porque ya apenas queda pero también porque resulta tan insignificante como aplastar hormigas. He encontrado en una cabaña en la jungla, dentro de un contenedor que parecía llevaba bastante tiempo cerrado, una máquina electrónica que ha resultado ser lo único que necesito para sentirme libre, que posee más narrativa emergente que todos los kilómetros de selva que me rodean. En el lateral se lee una inscripción que reza «Super Hexagon».
Pero macho,que te han hecho?? parece como si te habrían secuestrado y obligado a ver horas y horas de SKYRIM y de FAR CRY 3 , en plan atado a una silla,con palillos en los ojos, con luces y musica chirriante, en plan perdidos…la verdad es que te han tenido que hacer sufrir mucho para soltar taaaaaaaaaaaaaaaaaaantas tonterías de lo que son 2 GRANDIIIIIISIMOS JUEGOS. Yo de ti me acercaría a un psicólogo a que te lo mire eeeh!! venga, espero que te recuperes!!!
Coincido. Estos juegos funcionan mientras la historia te importe. Me sucede lo mismo con los GTA, cuando dedicas tu tiempo a comer hamburguesas o a ir al gimnasio, ha llegado el momento de cambiar de juego (o apagar la consola).
Salu2