Crítica – «Call of Duty: Black Ops II»

Call of Duty: Black Ops II
Treyarch
PC, PlayStation 3, WiiU, Xbox 360 (versión comentada)

Decid lo que queráis de Nicolas Cage, pero el tío sabe como conquistarnos una y otra vez. Yo encontré particularmente cautivador su discurso acerca de su personal e intransferible método de actuación, que él mismo ha bautizado como Nouveau Shamanic. Sus explicaciones son vagas y confusas, y pasan por actos tan peregrinos como pintarse la cara y utilizar antiquísimos objetos egipcios, pero uno puede intuir que The Cage actúa siguiendo corrientes energéticas que solo él puede ver gracias al permanente estado de conciencia alterada a nivel Petarlo en el que vive. Todo esto viene porque jugando a la campaña de Call of Duty Black Ops II me ha parecido detectar una sanísima y muy necesaria deriva hacia el caos que he decidido bautizar como Karma Shooting.

No lancemos las campanas al vuelo: Call of Duty es una marca reconocida por millones de jugadores en todo el mundo, año tras año y con esfuerzos mínimos en innovación, así que no precisa de grandes riesgos. Es más: los oscuros tipos trajeados de la planta de arriba no aceptarían riesgos. Es dentro de ese minúsculo margen en el que Treyarch trata de emborronar las grandes pegas de la serie: linealidad extrema y una mecánica de juego cuyos cimientos son una cantidad indecente de scripts. Es el precio a pagar para poder disfrutar de unas set pieces que muchos han querido emular solo para darse de bruces con toda clase de problemas de diseño y las caras de asco y/o sonoras carcajadas de los jugadores (Homefront, te miro a ti). Así pues me extrañó iniciar la campaña de Black Ops II en pleno desierto africano, rodeado por un ejército pseudo-profesional enfrentándose a unos locos que se lanzan de frente armados con machetes. Todo esto rodeado de alguna ocasional roca, algún vehículo que sirve como cobertura, matojos, y tal vez algún tronco, pero ni rastro de la sensación pasillera que en los Call of Duty siempre te dice inequívocamente VES POR ALLÍ. Es en esta primera parte de la aventura donde empiezas a notar que algo ha cambiado de forma sutil, que por primera vez tienes voz y voto en ese mundo, y de repente disparar a monigotes y seguir una flecha (que sigue ahí, todo el tiempo) o las órdenes de la siempre gritona IA es algo menos tedioso que antes. No hablo de los tan cacareados desenlaces alternativos dentro de la campaña -no dejan de ser una expansión a nivel narrativo, que no jugable más allá de repetir niveles para ver qué cambia… que es más bien poco-, sino del propio combate, que ahora parece depender más de la intuición del jugador. Es pura ilusión, dado que los muros invisibles siguen estando ahí, los scripts siguen asomando las orejitas en cuanto tienen ocasión, y el camino de A a B sigue empezando en A y terminando en B, pero se han abierto los espacios considerablemente, incluso cuando el escenario es teóricamente cerrado como pueda ser una base militar, con lo que al final tienes la sensación de haber sido efectivamente más listo que la IA, eligiendo bien los recovecos a seguir, flanqueando como un dios con patas de cangrejo. No hay mucho más que comentar de la campaña, salvo el hecho de poder personalizar el armamento del personaje antes de comenzar cada misión (¡bien!), y la torpe inclusión de unas pequeñas misiones opcionales llamadas Fuerza de combate (¡mal!), que reciclan mapas del modo multijugador para introducirnos en una suerte de RTS en el que debemos repeler oleadas de enemigos utilizando distintos tipos de unidades, pudiendo introducirnos en cualquiera de ellas en cualquier momento. Estas misiones son con diferencia lo peor del juego, y solo podemos rogarle a Cthulhu que se encargue personalmente de que se olviden del asunto y no les de por expandirlo en futuras entregas. En un juego de acción presuntamente salvaje es un pecado mortal frenar la acción de esa forma.

A nivel narrativo la campaña resulta más atractiva de lo habitual. Ya en Black Ops se hizo un esfuerzo por arrancar la solemnidad realista que lastraba la saga desde sus inicios. Adiós a la trompetita melancólica de la II Guerra Mundial, y hasta luego al pobre Soldado Johnson caído en Oriente Medio a manos de terroristas nucleares. Con Black Ops llegaron las operaciones secretas, los experimentos de control mental, y los soldados con problemas de doble personalidad, haciendo que al menos fuese entretenido tragarse las cinemáticas. Black Ops II retoma el testigo y los protagonistas (Woods, Mason, y Hudson), y aunque su trama está más asentada dentro del mundo de lo posible, sí consigue mantener el interés gracias a la forma no lineal en la que presenta los acontecimientos, dando saltos en el tiempo de varias décadas e introduciendo armamento que parece sacado de Metal Gear Solid 4. El interés de la trama sin embargo no recae en los soldados titulares, émulos del gran James Braddock, sino en el antagonista, el fantasmal líder de Cordis Die. Lo más cauto es no revelar mucho sobre él y dejar que quien tenga interés lo descubra por sí mismo, pero sí cabe destacar que esta lejos de, por ejemplo, Makarov, el malvado de turno de la saga Modern Warfare. Es fácil empatizar con este nuevo villano, entender sus motivaciones e interiorizar su mensaje, porque en el fondo no es más que el sentido común llevado al extremo. Que el juego lo convierta en personaje jugable en un momento clave no hace sino reforzar esos lazos con el jugador, lo cuál te conduce a cuestionarte tus actos presuntamente heroicos durante el resto del juego. No llega a mindfuck salvaje, pero como poco resulta sorprendente encontrarse algo semejante en un juego de este calibre. Del mismo modo que Black Ops utilizaba una versión retorcida del mundo real (recordemos a Castro), Black Ops II sigue en el mismo mundo, y así en el futuro nos encontramos en un portaviones bautizado como USS Barack Obama, o que el Secretario de Defensa es el recientemente dimitido David Petreus. Pocas novedades en la campaña, pero las que hay son jugosas y sustanciales, y esta es, con mucho, la campaña más disfrutable que ha tenido la serie desde sus inicios.

Vamos con los otros platos del menú. Treyarch vuelve a utilizar en Black Ops II la misma receta que lleva aplicando a Call of Duty desde World at War en 2008: ofrecer una sabrosa campaña acompañada del estelar modo multijugador, todo ello bañado en la vírica salsa del modo zombis. En términos puramente monetarios, no es ni mucho menos lo mismo pagar 70€ por Spec Ops: The Line (una campaña con un modo multijugador muerto y del que sus creadores reniegan) que por un Call of Duty que, guste o no, ofrece modos de juego para todos los gustos en cantidades ingentes, contando además con el soporte continuo de sus creadores y expansiones constantes que duran hasta la siguiente iteración de la serie. En lo mercantil están cubiertos, pero aquí no somos analistas económicos sino jugadores, y es ahí donde la serie siempre ha sido discutible, especialmente en lo tocante a la campaña. Ya hemos explicado que la campaña intenta explorar nuevos horizontes sin caerse por el borde del mundo, pero ¿y el resto del paquete? El modo zombis sigue siendo la mejor forma de pasar el rato con un Call of Duty, y no presenta grandes novedades aparte de su propia versión del Modo Horda de Gears of War. Como siempre los zombies de Treyarch están salpicados de secretos y motivos para volver a ellos una y otra vez, por lo que su atractivo permanece intacto. Por su parte el modo multijugador elimina algunos de los elementos más interesantes introducidos en el primer Black Ops como los contratos o su propio sistema monetario, pero por lo demás permanece prácticamente intacto a excepción de cosas como el sistema de elegir 10 elementos (entre armas, accesorios, ventajas, granadas, etc) para crear una clase que se adapte al estilo de juego que necesites en cada momento (dependiendo, por ejemplo, del tipo de partida: no necesitas lo mismo si juegas a capturar la bandera que si juegas a muerte por equipos). Debo comentar que en algunos mapas hay problemas con el respawn, siendo relativamente sencillo encontrar un unto en el que eliminar miembros del equipo contrario que acaban de regenerarse y simplemente vienen de frente, pero es seguro que esos problemas se solucionarán en breve. Con el añadido de ligas en las que competir con gente de tu nivel, o un acercamiento a los deportes electrónicos, Treyarch busca refinar una fórmula que ha funcionado a las mil maravillas y que no requiere de un gran esfuerzo para sacarla adelante.

En suma, Black Ops II es una suite de entretenimiento muy completa, que en esta ocasión ha invertido un tiempo extra en ofrecer una campaña distinta a lo visto anteriormente, y ha salido airosa del asunto. El modo zombies y el multijugador siguen siendo un imán para jugadores profesionales o casuales gracias a su adaptabilidad a todos los niveles y a su velocidad de juego, y el conjunto se mueve como siempre a los envidiables 60 frames por segundo que son ya marca de la casa (que el motor sea el mismo con apenas retoques en la iluminación contribuye a que le tengan más que cogido el pulso). Estaba predispuesto a darle un previsible palo al Call of Duty de turno, pero he quedado gratamente sorprendido. No destaca por su cegadora innovación, pero sí muestra la firme voluntad de llevar el género al siguiente nivel, aprovechando su posición privilegiada en el mercado. Tan interesante será ver cómo evoluciona Call of Duty, como observar las reacciones de sus competidores.