Puede que a cincuenta años vista de éxito ininterrumpido, convertida en pieza clave de la cultura pop moderna y en engranaje estratégico de ese mastodonte corporativo que incluye ratones, teleñecos y ahora ewoks, cueste imaginar una época en la que Marvel fuera una empresa cutre con un único empleado en nómina, sin franquicias de peso ni más rumbo editorial que vampirizar descaradamente los éxitos de la competencia con la esperanza de mantener levantada la persiana al menos un día más. Pero esa Marvel existió, y fue en ella donde se gestaron Spiderman, Hulk o los X-Men.
Es cosa sabida que cuando Stan Lee (editor y guionista orquesta de la casa) concibió los Cuatro Fantásticos, lo hizo con un pie fuera del medio mientras planificaba su futuro laboral como escritor en Hollywood. La piedra inaugural del universo Marvel es fruto de su órdago final, un «para lo que me queda en el convento» en el que jugó con alegría todas aquellas cartas que de haber enfocado la serie desde una perspectiva comercial estarían todavía esperando al final del mazo por desquiciadas o directamente suicidas. Los Cuatro Fantásticos serán más una familia de aventureros malditos por sus habilidades que superhéroes al uso, Daredevil un atleta minusválido, el Capitán América el símbolo de un país que no se reconoce a sí mismo.
Lo que ya no te contarán en los correos de los lectores es que nadie en la empresa contaba con que semejante panteón de inadaptados pudiese prosperar, y que gran parte de ese caudal de locura y subversión se secó en el momento en que con el éxito de la línea pudo garantizarse unos canales de distribución propios (hasta bien mediados los sesenta, Marvel dependía de su competencia para llegar a los puntos de venta). Con la editorial cada vez más asentada en el mercado su universo seguía siendo dinámico e imprevisible, pero cada vez había menos espacio para las ideas extravagantes. Sin que las historias llegasen nunca a perder interés, por la pura fuerza de guión y dibujo, a los personajes bandera les limaban las aristas, poco a poco y cada uno a su manera. Hulk dejó de ser un monstruo egoísta para convertirse en un bonachón incomprendido; los Vengadores, de equipo a la fuerza en el que a nadie le apetecía realmente estar, pasó pronto a fuerza de choque casi-gubernamental con constantes choques y rencillas internas, pero también un evidente orgullo de cuerpo.
Quizás donde mejor se nota ese cambio de tendencia sea en la serie de Spiderman. Concebido inicialmente como un pajero gafotas con un bicho repugnante por emblema, que aprende la importancia de la responsabilidad por la vía dura y cuyas tramas tenían más en común con lo costumbrista que con lo heroico (encontrar curro, ligar aunque sea poco, cuidar de la familia…), casi de un tebeo para otro lo encontramos repentinamente guapo y popular, asediado por supermodelos pelirrojas, viajando al espacio o a una reserva natural con pterodáctilos en el círculo polar Ártico. Aunque el nivel de calidad de la serie se mantuviera durante décadas, era evidente que de pronto Spiderman se había convertido en otra cosa: un tebeo más que competente de aventuras, pero ya no la historia de un crío alienado con poderes extrañísimos con los que no sabe muy bien qué hacer.
Hasta el día de hoy ese salto entre el supernerdazo arácnido original y el aventurero trepamuros no ha hecho más que agrandarse gracias al devenir de la propia Marvel y (principalmente) a la dimensión multimedia del personaje: muñecos transformer, figuras articuladas que incluyen armas, motos, helicópteros oficiales, series de animación de todo pelaje donde el justiciero urbano de perfil bajo lo mismo trabaja para el gobierno que comparte piso con mutantes… decisiones corporativas que ayudan a popularizar la marca aunque se den de bofetadas con el concepto de base. Para la cultura pop contemporánea, Spiderman es hoy poco más que un traje que hace cosas, e incluso en los tebeos han conseguido ingeniárselas para que a partir de enero de 2013 no quede en el mercado ninguna serie del personaje que aún esté protagonizada por Peter Parker.
¿Y por qué estoy contando todo esto aquí? Pues porque las últimas adaptaciones al videojuego (salvando la película, por motivos obvios) siguen también ese camino. Spiderman: dimensions es un subproducto entretenidísimo que, comprendiendo que con el personaje original no va a poder calcar cada mecánica de Batman: Arkham Asylum, se lía la manta a la cabeza y reúne un equipo interdimensional de lanzarredes con el que dar abasto. Y ahí sí, ya con un ejército arácnido con distintas ambientaciones y poderes, cada uno de su padre y de su madre aunque todos vistos previamente en los tebeos, se pasa revista a cada escenario y concepto del juego de Rocksteady (que era lo que se buscaba desde el principio). El conjunto, irregular por lo menos, es también satisfactorio por su desparpajo y caradura. Algo peor salió Spiderman: edge of time, donde la versión 2099 roba el protagonismo al original pero precisamente por independizarse de la sombra del murciélago sin tener tampoco una dirección clara, queda un producto desangelado y poco definido. Dejando de lado que el uno es recomendable a su manera y el otro regular en el mejor de los casos, ¿no es un poco morro eso de sacar a Spiderman en la portada de un juego para luego darte otra cosa que-es-lo-mismo-pero-no-lo-es? ¿no debería Disney concentrarse en ese Peter Parker que durante medio siglo nos han vendido como la verdadera razón de ser de la serie? Aquí en Mondo Píxel, que somos muy nuestros (y en general poco fans de Spiderman, todo hay que decirlo), vemos con buenos ojos esa explotación chusca del personaje, y aunque puede que nos quedemos un poco solos al defenderla, aquí van cinco argumentos por los que apoyamos dentro de un orden la invasión de hombres araña del espacio en futuros videojuegos Marvel:
1) En un videojuego, si se columpia y marca ojazos, ya es Spiderman.
En esto de la acción, tebeos, películas y novelas utilizan lenguajes distintos pero tirando todos de mimbres narrativos similares. Aunque el ritmo lo marquen tiros y explosiones, hacen falta personajes que hagan avanzar un argumento, y una progresión dramática que lleve poco a poco a un gran final catárquico. Los videojuegos, sin embargo, piden menos tramoya o la piden de otra manera, y cuando uno juega a un título de superhéroes ese drama costumbrista al que tanto partido sacan en los cómics solo puede estorbar la dinámica de palo y tentetieso que estructura el género en el medio.
Spiderman, en lo que respecta a los videojuegos, no tiene por qué ser Peter Parker. Casi mejor si no lo es. El Spiderman jugable basta con que se pegue a las paredes, lance telarañas y, si hay suerte, haga chistes no demasiado malos mientras salta de azotea en azotea. Que detrás de la máscara haya un empollón o un guaperas ni quita ni pone para generar una mecánica de acción eficaz, que es lo que aquí interesa.
Lo que nos lleva a…
2) Spiderman hasta donde Peter Parker no llegaría jamás.
Precisamente por ese origen descorazonador en que provoca la ruina familiar de la manera más tonta, Spiderman es uno de los personajes más firmemente morales del mundillo superheroico. Sabemos que nunca matará, que se culpabilizará por cada infracción menor, y que cualquier fan que se acerque a los juegos atraído por el protagonista se sentirá incómodo si esa dimensión moral es traicionada durante la partida.
Pero, eh, al Spiderman marciano de Tierra 33 no le pondrían tantas cortapisas.
Abrazar el concepto de multi-Spiderman es abrir las posibilidades de los juegos a opciones inimaginables mientras la franquicia se ligue al personaje canónico.
Lo que permitiría…
3) Multitud de cruces imposibles.
Coleccionistas y fanáticos, reconocedme al menos esto: Spiderman nunca debería haber viajado en el tiempo, cruzado la galaxia, pertenecido a un supergrupo. Que a todos nos gusten historias donde eso pasa ni quita ni pone para que no tenga ni pies ni cabeza, por muchos malabarismos que la editorial haga para casar esos conceptos con la idea de joven justiciero urbano low-cost.
Un Spiderman que se mida el lomo contra Galactus, o como secundario en Kingdom Hearts ahora que la araña y el ratón tienen el mismo jefe, no se puede compaginar con el joven apocado original, pero sí con un catálogo de cpidermen disponibles de todas las tallas y colores. Que no lo pueda hacer Peter Parker no impide que yo quiera verlo, aunque sea en forma de DLC.
Y esto es así porque…
4) A los fans nos emocionan las pijadas.
No me juzgues si toda mi partida de Spiderman: dimensions iba enfocada a desbloquear la skin de Spider-cerdo, porque tú has hecho lo mismo. O, si no conocías el juego, es probable que te empiece a interesar en el momento en que sepas que se puede jugar con una skin de Spider-cerdo.
El impulso que llevaría a pagar por un modelo de Hulk Rojo en Marvel contra Capcom 3 («¡no es el mismo personaje!» le he oído aullar a Gabaldón alguna vez, entre sollozos) es fuerte en el fan. Esa tendencia a escarbar en los escenarios durante horas hasta conseguir los puntos necesarios con que desbloquear un uniforme alternativo, apenas entrevisto en una viñeta de un tebeo publicado diez años antes de tu nacimiento, es tanto más gratificante cuanto más arraigado esté ese personaje en el corazoncito del jugador.
Aunque pueda resultarle desconcertante a quien conozca a Spiderman únicamente en su versión canónica del cine o los cómics, un traje desbloqueable no es un disfraz, es un premio, un objetivo que mantiene la partida en marcha más allá de su fin natural. La posibilidad de desarrollar una colección interminable de nuevos uniformes y poderes a los que se acceda gracias a la habilidad y la constancia está en el ADN de este medio, y aunque un hombre araña blaugrana, peterparkesco y unívoco es un Spiderman perfecto para tebeos y blockbusters, una versión jugable sabría aprovechar las posibilidades de un fondo de armario nutrido.
Pero es que además…
5) Esperar lo inesperado está en el corazón del universo Marvel.
En los tiempos de la Marvel primigenia, la editorial contaba con los lectores para arreglar los gazapos de la continuidad otorgando no-premios (que ahora sencillamente no-dan) a quien fuera capaz de justificar lo en apariencia injustificable. Estos reconocimientos simbólicos servían para de un plumazo premiar al fan entregado, solucionar la papeleta a un Stan Lee cada vez más sobrecargado de trabajo y conciliar la evolución coherente de los personajes con la existencia de historias descabelladas que sencillamente tenían que ser contadas, aunque no hubiese forma de encajarlas donde supuestamente deberían. Marvel nunca ha sido más Marvel que cuando ha sabido combinar esas dos fuerzas: el respeto al trabajo previo y el dislate que nadie pudo ver venir. El mimo hacia la herencia de unas franquicias que son vacas sagradas culturales para varias generaciones de lectores (y jugadores, y espectadores) con el giro loco que cambia de posición todas las piezas del tablero.
Quizás planificar un juego que no esté protagonizado por el Spiderman de toda la vida puede ser una experiencia chocante, pero es esa clase de golpes de timón (dados con firmeza y cuando la ocasión lo requiere) lo que ha hecho de la editorial un referente. Llevar al personaje más allá de lo que ha sido siempre para entrar de una vez por todas en los códigos del medio va a caer mal, y desde luego suena raro, pero es lo que uno esperaría de la gente que creó a un hombre bicho adolescente hace medio siglo y lo ha mantenido en candelero ininterrumpidamente desde entonces. No se llaman Marvel por nada.
Y he aquí un señor que ha leído muy pero que muy poquito a Spiderman. Pero no pasa nada, conozco a Herasmus y sé que para el siguiente artículo no se meterá en camisas de once varas con su metralleta de memeces. Un fallo lo tiene cualquiera.
Hombre, Amen, cierto que Spiderman no es ni de lejos mi personaje favorito, pero a lo tonto he debido leer una buena pila de tebeos suyos.
Y entiendo que si es usted muy muy fan, alguna de las cosas que digo le pueden parecer aberrantes de buen principio, pero me he esforzado en explicar que si quiero un juego de Spiderman limpio de Peter Parker es para así soltarme el pelo haciendo cosas que no casan ni con el personaje ni su mitología (pero sí con sus habilidades). En realidad Activision lleva dos juegos adelantando esa premisa a la chita callando, y no les ha salido del todo mal.
Entiendo que le idea le haga tirarse de los pelos, pero si no se explica no voy a entender por qué lo que digo le parece una memez.
No soy un fanático duro de matar del Hombre-Araña, pero si he leído varios comics a lo largo de mi vida y la verdad es que en mi niñez Peter Parker fué uno de los personajes de comics con quien mas me identifiqué. Y justo por esa razón puedo entender perfectamente la idea de Erasmus.
Me parece bastante razonable y objetiva la justificación para hacer ese cambio en los juegos de Activision (que lamentablemente no he jugado todavía). Excelente artículo.
Déle una oportunidad a Dimensions, Nelson, que es un disparate divertidísimo. Y gracias!