«XCOM: Enemy Unknown» – Crítica

XCOM: Enemy Unknown
Firaxis Games / 2K Games
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360 

Jim Jarmusch (uno) dijo un día algo bien sencillo que el tiempo, la repetición, y la vox populi (dos) ya ha convertido en cita (y tres. Triple tanto de pedantería): «Nada es original», empezaba, y ya solo esta frase demostraba que así era (luego seguía, claro: que si bebe de aquí para vomitarlo allá, que si Godard y viva yo). XCOM: Enemy Unknown empieza como una mala película, como una pésima película americana de invasión extraterrestre: «Señor, aliens», «¿Cómo? Bueno, lo que sea, metamos plomo a esos jodidos aliens», «Señor, son fuertes y más avanzados que nosotros», «¡Pero eso es imposible! Bueno, lo que sea, metamos plomo a esos jodidos aliens». Este diálogo improvisado ha quedado incluso mejor que una película por defecto, pero captan la idea, ese «Póngame con el presidente» que se ha usado mil veces como drama pocho. Por suerte XCOM no es una película, y ese punto de partida poco original —que se desarrolla sobre una mecánica también poco original por su naturaleza de saga, secuela, remake; llámenlo como quieran— no evita que vivamos una experiencia, más cerca o más lejos de ahondar en la problemática alienígena, característica por su intensidad. Basada completamente en andar el camino.

Ahora entiendo la expresión «son mis dos mejores hombres», ahora que el Comandante Abanda y el Comandante «Saturn» Perkins han participado en casi medio centenar de misiones, han estado al borde de la muerte en contadas ocasiones y han propiciado el destino definitivo a decenas de enemigos. Porque son enemigos, ahora: esos extraterrestres que ya ves tú qué me importarán a mí han estado a punto de acabar con mis dos mejores hombres y se han cobrado la vida de otros tantos buenos; también han derribado cazas y destruido satélites de los principales países benefactores de X-COM, pero eso me da más igual, eso al fin y al cabo son negocios y dinero. Se metieron con mis hombres, sin embargo, que solo inspeccionaban un terreno hasta hace poco inhabitado y aburrido, y se volvió personal.

Las misiones de XCOM (te) pueden durar minutos u horas; dificultad y duración serían los elementos a tener en cuenta por costumbre, pero si hay algo que demuestra XCOM desde el principio es que aquí las costumbres se dejan de lado, los términos como duración o dificultad no tienen cabida: aquí el único elemento definitorio (el mismo por el que se rige todo el juego, que puede terminarse en dos tardes o en dos semanas) es tu involucración y capacidad de decisión. Que XCOM me haga disfrutar decidiendo durante más de diez minutos a qué posición debería llevar a mi soldado de asalto (una puramente ofensiva, una cauta, defensiva), teniendo en cuenta que dar un solo paso más allá podría comprometer su posición y por tanto la de sus compañeros y por tanto la de la misión y el mundo en tus manos, solo para que, una vez decidido este movimiento primero, me toque hacer lo propio con mi artificiero y busque la mejor posición para un posible ataque de cohete pero resguardado y a salvo, que XCOM convierta la nada en tal cantidad de tensión e información que asimilar, procesar y digerir, es suficiente para que servidor quiera seguir experimentándolo, quiera seguir un turno más hasta entender la razón de esta satisfacción del vacío. Y la razón es sencilla.

No, en serio, es eso: la razón es «sencilla»; la razón es «sencillez». En XCOM tenemos pocas opciones, muy pocas si las comparamos con cualquier otro juego de estrategia, uno cualquiera, digan títulos y fallen; tenemos pocas opciones y muy bien definidas: en cada turno, para cada soldado, sabes perfectamente cuál es tu siguiente movimiento, sabes tus próximos diez movimientos porque no debes recorrer una a una las posibilidades, es avanzar o disparar, todo el rato, a todos los niveles jugables, y no hay blancos a la vista. Tu misión: moverte. Tu manera de afrontarlo: flipándote. Porque tanta mierda aprendida de tácticas y Sun Tzu y puño cerrado, lenguaje gestual, hotel, delta, papa, convierten lo cara-granero por antonomasia, el mover unas figuritas por un papel cuadriculado, en una experiencia de lo más «yeah, madafaka». Y ahí estás tú, disponiendo en un mapa a las figuritas que amas y cuyas familias ficticias asesinarías solo para conservarlas en tu misión de asalto, planificando una ofensiva épica, realizando una misión de exploración como nunca antes se ha visto, milimetrando las distancias y teniendo en cuenta la velocidad del viento para que tus francotiradores tengan el mejor disparo posible, siempre, cuando de repente aparece un loquesea con zarpas y en dos turnos ha matado a la mitad de tu pelotón de armas de juguete. Y los supervivientes recargan tras esa lucha encarnizadamente patética, y se lamen las heridas y se ponen en pie y se dan cuenta que toca seguir avanzando, porque no hay blancos a los que disparar pero la misión no ha hecho más que comenzar. Dos hombres han muerto y tú eres el responsable, y quizá la próxima vez te lo pienses mejor antes de dar un paso en falso, uno que deja un flanco abierto para el enemigo, uno que evita que la mitad de tu pelotón tenga posibilidad de disparar, uno que supone una equivocación. Siempre. Porque eso es XCOM: el continuo fracaso. Descubrirte a ti mismo alegrándote porque solo has perdido a un hombre en una misión cuyo único fin era matar: eso es XCOM.

Y una vez conoces su sencillez, no puedes más que empaparte de su complejidad. Sí, es posible. Decía hace unos días que XCOM es un juego de nicho que por tiempo y repetición (¿Jim Jarmusch?, a ver si la cita no iba a ser gratuita…) se ha convertido en comercial (esa palabra que no dice nada y representa tanto para unos pocos, que da lugar a los «pues a mi me gustaba de antes, desde el principio»; si no ven menciones a títulos pasados de la saga es por dos razones: no los he jugado y compararlos es estúpido); esto sucede también en un plano jugable y, ¡sorpresa! , pese a las connotaciones costumbristas en cuanto a lo comercial (negativo) y lo pajero (reducido), le sienta estupendamente a XCOM. Su simpleza en controles y contexto amplia su accesibilidad de cara al gran público, pero también sabe dar tema de conversación a aquel que elude la simpleza pero detesta la multiplicidad de opciones como mecanismo extensor de duración; esto último lo sé porque yo soy «aquel», y estoy aquí, aquí, para quererte, XCOM.

Algo similar me sucedió con Bastion: su sistema de armas y puntos de experiencia era propio de los RPG, el avanzar por las fases por el simple hecho de avanzar y matar y ganar puntos y mejorar armas y matar y ganar puntos era propio de los RPG, pero su planteamiento era sencillo, su manera de presentar estas características lineal y a la vez abierta; en Bastion, como en XCOM, hay que elegir siempre entre pocas opciones, y no entre infinidad de ellas, haciendo esta decisión más pura e intensa. En XCOM cada personaje asciende de rango tras un par de misiones y abatidos (y ya aquí, en media frase, el juego ha hecho que tengas en cuenta a determinados miembros del cuartel que quieres promocionar, procures que sean ellos los que acaben con los enemigos mientras velas por su escueta salud de recluta recién contratado), y cada ascenso conlleva la posibilidad de añadir una habilidad, una sola de entre dos a elegir, sin vuelta atrás; una habilidad que nace de una decisión tan compleja por lo limitado que forja un lazo inquebrantable con ese soldado, sargento, coronel, salvador de la raza humana.

Y así todo, así es la experiencia mecánica de XCOM. Lo realmente importante. Luego el nicho que comentaba tiene lo de siempre, puede olvidarse de lo que siente y de lo que juega y hacerse sus tablitas de Excel, buscar anticiparse a los problemas y volcarse en intentar construir una y otra vez el mejor mapa de ruta (investigaciones, mejoras de armamento, construcción de talleres, lanzamientos de satélites…), la partida perfecta, para terminar quejándose de que las variables a tener en cuenta son, efectivamente, limitadas. También estarán los que se quejen de su trama alienígena poco original, qué se yo. Teniendo un pequeño mundo que se desarrolla eternamente en cada misión, ¿para qué va a querer nadie en su sano juicio algo más?

9 opiniones en “«XCOM: Enemy Unknown» – Crítica”

  1. ¿¿Eres experto en juegos??
    Me parece que ponen a hacer criticas de juegos a aquellos que deberían hacerlos de libros.
    Ha sido dura la lectura ya que empleas formas de expresión y terminologías muy personales ( solo para ti )

    Bien podría rebatirle gran parte de los pocos comentarios directos que haces sobre el juego o la saga, pero no voy a perder el tiempo con alguien que admite no haber jugado a las versiones originales, aquellas de MSDOS.

    Si no eres mas que un shooter, un salta plataformas o un alinea gemas… deberías abstenerte de comentar juegos que requieran mas atención e inteligencia.

    En mi opinión no es mas que una mejora del UFO: Enemy Unknown, mejores gráficos y música y adaptación al mercado actual, pero en base es lo mismo que en 1994.

    Pero de ahi a tu supuesta «critica»… no es mas que una parrafada pre-potente tras otra…. para ser critico hay que saber de que se habla.

    Suerte & bye!!

  2. Pues a mi me ha parecido un buen texto. En cuanto al estilo… creo que ha de leer más. O no leer solamente la Hobby.

  3. Yo creo que esta mal redactado, pero sobre todo no podes hacer un analisis de un remake sin conocer el original.
    En un momento pusiste
    «También estarán los que se quejen de su trama alienígena poco original,»
    WTH es como que salga el remake de poseidon pero sin barco pero como vas a poner eso? un ufo sin aliens? juaaas

    Este remake no le hace honor al viejo ufo, es una transformacion basica del ufo para consolas, carece de contenido y le pusieron una tactica de ABC comun y corriente.

  4. Romperé una lanza a favor del redactor diciendo que… caray, no ha jugado a los juegos originales, pero ha tenido la honestidad de decirlo sin problema.

    Y el hecho de que no haya tocado un solo X-Com hace que, para gente como yo que tampoco lo ha hecho, esta crítica resulte mucho más fiable que la de alguien invadido por la nostalgia. El texto ha tenido alguna que otra pasada de rosca, pero me ha parecido de calidad, y críticas como esta son las que me hacen pensar en adquirir este juego.

  5. Aclaro antes de que lleguen más comentarios al respecto, que aunque hubiese jugado a las anteriores entregas el texto habría sido idéntico.

    Una cosa es una comparativa y otra una crítica, y aquí únicamente comparo con los juegos de estrategia habituales (y ni siquiera los nombro), que sí conozco.

    Me alegro de que te haya sido útil, truefaiterman.

  6. Bueno , les cuento mi impresión del juego , aclaro que jugué a todas las versiones de DOS desde los años 90 (tengo 35 años) y otros que fueron saliendo con el tiempo, la verdad que lo estaba esperando con ansias por la mejora grafica y tal , pero lamentablemente salvo por el tema de los alienígenas este juego no tiene nada que ver con el «original» , es una conversión simple y consolera de un juego para las masas , no tiene el mismo espíritu que el otro , no tiene suspense y en cuanto al tema de gestión y demás en este último juego es inexistente cojea prácticamente en todo menos en gráficos está claro. Son los 60 euros peor invertidos en un juego. Para los que no hayan jugado a los antiguos puede que se encuentren con un juego interesante hasta cierto punto. Lo único bueno que puedo destacar son las cinemáticas y esas cosas que al antiguo le vendrían muy bien, lo único que podemos hacer los que nos gusta la versión original es resignarnos porque con todas las versiones que han salido hasta entonces ninguna se acerca en lo mas mínimo así que repito resignarse por que nunca jamás saldrá algo como la gente.

    Saludos

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