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¡No paramos! Después del fantástico encuentro Open Mondo Píxel «Arte y Videojuegos» que ofrecimos la semana pasada, el próximo viernes 5 de octubre, a las 19 h en el Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14) apadrinaremos la presentación madrileña del libro Ocho Quilates volumen 2, escrito por el periodista Jaume Esteve.
Como ya sabrán, Esteve ha compuesto para Ocho Quilates una oda novelada a la época dorada del videojuego español, la cual debido a su extensión ha tenido que ser dividida en dos mitades complementarias. La primera parte ya se encuentra a la venta, la segunda podrá adquirirse en breve… Y aquí es donde entramos nosotros.
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Intentando ser siempre fieles a nuestro perenne propósito de hacer que cada Open Mondo Píxel sea un acontecimiento único, fastuoso, divertidísimo y espectacular, hemos preparado una charla inolvidable comandada por su seguro servidor Adonías –quien también ha prologado los dos volúmenes de Ocho Quilates—, en la que el propio autor del libro, Jaume Esteve, y miembros de Topo Soft encabezados por Rafa Gómez –autor de titulazos como Survivor o Rock’n Roller y director de Topo en los últimos años de vida de la compañía– harán las delicias de la concurrencia contando descacharrantes anécdotas de desarrollo y relatando el día a día en una de las empresas creadoras de software hispano más prestigiosas de los años ochenta y noventa. Ya suponemos que tras todo lo comentado, contarán ustedes cada minuto de los días que quedan hasta que llegue ese ansiado viernes 5 de octubre… Pero no se corten las venas aún: para hacer más amena la espera, siempre pueden acudir al quiosco y hacerse con el número 6 de GamesTM, el cual incluye un reportaje firmado por Adonías en su sección «Ocho Bits Confidencial» sobre Mad Mix Game –programa desarrollado por Rafa Gómez para Topo Soft–, tan jugoso que dan ganas de directamente mojar pan en las páginas de la revista. Y también pueden disfrutar el siguiente fragmento de Ocho Quilates, centrado en la gestación del legendario título de Opera Soft Livingstone, Supongo.
¡Nos vemos el viernes 5 de octubre a las 19 h en el Matadero de Madrid!
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Los títulos con los que Opera salió a la calle fueron Livingstone, Supongo y Cosa Nostra. El primero fue obra de Morales, que aunque era un desconocido para el gran público, había demostrado su solvencia en Indescomp. El segundo sí que venía de la mente de un peso pesado como era Paco Suárez. Pero, en su momento, la autoría era irrelevante para el gran público porque Opera no firmaba sus juegos. Descifrar quién estaba detrás de cada uno era una misión casi imposible.
Aunque Suárez tenía el crédito de haber hecho en su día La Pulga, fue la obra de Morales la que atrajo toda la atención. Livingstone, Supongo se basó en las aventuras que vivió en sus carnes un reportero del New York Herald, sir H. Morton Stanley, para dar con el explorador David Livingstone en la África del siglo XIX.
El juego, que fue y sigue siendo un icono tanto de Opera como del software español, se distinguía por varios aspectos. El primero, un acabado que explotaba las capacidades de todas las máquinas para las que salió. O dicho de otra manera, el sistema de producción de Opera demostró que el PMDS permitía sacar un producto de muy alta calidad para muchos ordenadores sin una gran pérdida de tiempo y de recursos. Livingstone también volvía a una temática de aventuras en un lugar exótico que las grandes casas españolas no tocaban desde la trilogía de Johny Jones. Pero si algo marcó a Livingstone, Supongo fue su exagerada dificultad, que dejaba a la de títulos como Profanation en pañales —«era terrorífico, lo peor. Difícil… Hay muchas pantallas donde si no entras haciendo dos o tres operaciones a la vez no sales vivo», recuerda Morales, padre de la criatura— y un final en el que después de sufrir lo indecible, el protagonista se encontraba con un explorador que no era Livingstone.
«Llegamos al final del desarrollo y no teníamos memoria —explica Morales—. Teníamos cuarenta kilobytes. Al planificar los juegos nos proponíamos tener un guión hasta el final. Con gente de esta calaña, no [era posible] —bromea—. Cuando llegamos al final no había memoria. Y para poder terminar, o quitábamos cosas o ¡qué hacíamos!»
¿Y que hicieron? Finalizarlo todo con una última pantalla digna de un gag de los Monty Python. Stanley, plantado en mitad de la misma, ve a un tipo con pintas de ser su objetivo y al que le espeta: «Livingstone, supongo». La respuesta, breve, escueta, da por zanjada la historia: «No».
«No sabíamos cómo coño terminarlo —admite Morales—. Después de aquella amalgama de aventuras, p’arriba, p’abajo, de haber puteado a la gente hasta lo indecible, porque era difícil de cojones, terminaba como terminaba, sin ninguna intención de nada. Creo que no se lo ha acabado nadie nunca».
¿Por qué lo dice Morales? Porque cuando un par de años más tarde lanzó la secuela, muchos dieron por hecho que la jugada se había hecho a propósito. Pero sigo con el original, porque el juego aún tiene miga, incluida su concepción y la decisión sobre el desenlace del título.
«Se me ocurrió en uno de mis viajes a mi pueblo, Loja, en Granada. En el kilómetro 75-80 de la carretera de Andalucía hay un restaurante con forma de molino donde paraba el autobús. Estaba en el bar tomando un bocadillo y el refresco de turno y vi una cinta de música que tenía dibujado un explorador en la portada, esa fue la inspiración. Durante los siguientes cuatrocientos kilómetros de viaje acabé de idear el juego. No se llamó Livingstone desde el principio. Ningún juego de Opera tuvo el nombre comercial que tenía durante el desarrollo. Livingstone era Explorer. El nombre se lo puso Ernesto Fernández Maquieira. ¡Es de lo más de Opera que te puedes echar a la cara! —bromea—. Fue una idea de Ernesto. Eran muy típicos esos nombres: Explorer. Me gustaba terminar los juegos en -orer. Muy poco profesional…
– Esto no se puede llamar Explorer, macho.
– ¿Cómo lo llamamos?
– Un explorador… ¡Coño! ¡Livingstone!¡Esto cuando el juego ya estaba terminado, eh! Nos parecía fantástico y a mí me encantó la idea. ¿Qué se nos podía ocurrir para el final? La historia de Livingstone. Que el protagonista no fuera Livingstone, sino Stanley. Que cuando llegara, con una mala folla granadina, no encontrara a Livingstone, que es a quien se suponía que estaba buscando. ¡Pero sin ninguna mala intención!», ríe al recordarlo.
La mezcla de la endiablada dificultad unida a una buena jugabilidad y a un apartado gráfico más que correcto hicieron de Livingstone, Supongo uno de los éxitos más sonados de Opera y más recordados con los años. Microhobby daba fe de ello —«Opera Soft ha entrado en el mundo del software con un programa magistral»— e incluso los medios ingleses, tan dados a rebajar expectativas, se ponían de acuerdo con notas que rondaban en todos los casos entre el siete y el ocho. Curiosamente, fue el único título de Opera que salió al extranjero, un movimiento un tanto extraño ya que el estudio lanzó más de uno, de dos, y de tres juegos que merecían haber tenido eco más allá de nuestras fronteras.
«Fuera de España fue el único juego de Opera que funcionó bien —explica Morales—. No ganamos dinero porque nunca llegamos a cobrar royalties. Era muy complicado, no teníamos un financiero y nuestra estructura no era una estructura financiera. Si no cobrabas lo intentabas, aunque era complicado».
Tios teneis que grabarlo en video y ponerlo en youtube aunqeu no sea editado una camara de HD, y a grabar que no estamos en Madrid no podemos irrr…..
Cachi mis muelas, ahora que estan de moda los «tablets» y ya qu elos vais a ver ¿que tal una version de la abadía para tablet? ¿y de game over? anda sugeridlo vosotros que podeis …
Saludos.
joder que ya paso que torpe 😉