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Mark of the Ninja
Klei Entertainment
Xbox Live Arcade (versión comentada), anunciado en Steam
Un puñado de buenas ideas apuntaladas aquí y allá de manera un tanto dispersa es lo que hasta hora nos había ofrecido el catálogo de los canadienses Klei Entertainment desde su fundación, allá en el año 2005. En esta ocasión —conservando el alma cartoon en dos dimensiones y esa especie de «planicie» típica de juego flash como sello personal— el estudio se ha despojado del atuendo paramilitar, el tequila y la comicidad ultraviolenta que destilaban las dos entregas de Shank, y ha depositado todo su arsenal a los pies de la elegancia felina, igualmente mortífera pero algo más sutil, de un experimentado ninja y sus sigilosas artes. Olvídense por tanto de cualquier atisbo hack ‘n slash, porque lo que han perpetrado los señores de Klei en esta ocasión es un juego de infiltración y sigilo puro y duro, sin mixtura ni ambigüedades. Y además, me temo que uno de los mejores que han pasado por plataforma alguna en mucho tiempo.
La premisa básica es sencilla: deberemos recorrer una serie de niveles no lineales y razonablemente amplios desbloqueando nuevas rutas y cumpliendo los objetivos que se nos irán presentando puntualmente, intentando, en el transcurso de los mismos, pasar inadvertidos, o al menos todo lo inadvertidos que podamos. Dejando de lado cualquier tipo de cabriola visual, todo el grafismo del juego —que es muy bonito, todo sea dicho— se proyecta en lo más importante: lo jugable. Las mecánicas de sigilo que el título pone a nuestra disposición se solapan de maravilla con los escenarios bidimensionales, que son capaces de aportar una cantidad considerable de elementos dinámicos al servicio del jugador para ocultarse, deslizarse, fundirse con las sombras, crear ruido, confusión o acojonar a los enemigos, y a su vez conectan a la perfección con la gran cantidad de ítems con los que el juego nos premia progresivamente (señuelos, bombas de humo, minas de pinchos, gas tóxico, etc.), permitiendo una variedad casi ilimitada de posibilidades a la hora de superar los niveles.
Este empeño por la no linealidad en el desarrollo es uno de los puntos donde las buenas gentes de Klei parecen haber desplegado todos sus esfuerzos y artimañas, con feliz resultado; cuando parece que hemos agotado todas las posibilidades de un determinado nivel de repente nos sorprenden con un nuevo artefacto o habilidad ninja con los que trazar una estrategia diametralmente distinta. Pero quizá lo más meritorio sea que estas posibilidades desbloqueables nunca se quedan en suspenso, en una de esas hipotéticas segundas partidas que en la mayoría de casos nunca llegamos a jugar. Mark of the Ninja consigue enredarte para que repitas, para que manipules todos sus engranajes y le descubras todas esas pequeñas mecánicas llamémoslas «avanzadas», y esto lo consigue por la llana y simple razón de tratarse, ante todo, de una experiencia terriblemente divertida. Es un juego cuyas piezas están tan bien ajustadas en todos y cada uno de sus apartados que incluso aquellos jugadores que, como yo, sientan cierta presión atmosférica ante las asfixiantes tretas típicas de la infiltración y suelan decantarse más por el despliegue de pirotecnia bélica sin miramientos, encontrarán aquí un amable y dinámico ejercicio de sutileza lúdica que ni cansa ni abruma en ningún punto de la aventura, gracias, entre otras cosas, a una curva de dificultad perfecta.
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Esta diversidad a la hora de encarar las fases no se extrapola, en ningún caso, a la propia naturaleza de lo que debiera ser un juego de infiltración. Aquí no sirve liarse la bandana a la cabeza y, en un momento de ofuscación, plantarse a pecho descubierto frente a un soldado pertrechado con ametralladora y escudo blindado porque no viviremos más de dos segundos para contarlo. El sigilo —ya sea para avanzar, ya sea para matar— es el único camino factible, pero en base a él se bifurca una generosa cantidad de rutas alternativas. Además, el juego consigue imbuirte con bastante acierto de esa prudencia necesaria para no acabar como un sigiloso colador gracias a una magnífica identificación jugador/avatar. Todo aquello que escapa al campo visual de nuestro ninja escapa también al nuestro, se muestra envuelto en sombras y tan sólo visualizaremos unas leves muescas en movimiento allá donde haya un enemigo patrullando; unos simples pero efectivos indicadores visuales que simbolizan con naturalidad lo que vendría a ser la típica agudeza sensorial de los ninjas por todos conocida.
Mark of the Ninja es un rotundo acierto de mecánica y ejecución, y además tiene el detalle de redondear su propuesta con un buen repertorio de extras y demás incentivos que multiplican la ya de por sí respetable duración inicial. Mientras otros han intentado, tridimensionalización mediante, evolucionar el género con radares digitalizados, sensores termodinámicos y demás aparatos de mercachifle futurista, Mark of the Ninja triunfa honestamente y de frente con un compendio de elementos algo más tradicionales y sabiamente implementados, puestos al servicio de una fórmula asombrosamente refinada que despliega todos sus encantos a lo ancho y largo de unos escenarios 2D capaces de administrar sus recursos con una efectividad pasmosa. Y todo esto, que se dice pronto, no es algo fácil de conseguir.
Algún día, algún día (probablemente cuando llegue la nueva generación (de nuevo)) me haré con una Xbox para darle caña a tanto jueguico del Live que no he podido catar. Bravo por el texto, me ha dejado muy clarito de que se trata y lo que puedo esperar. Me lo apunto para mis futuribles.