Semana Indy: los Indiana Clones

Habemus semana temática: con motivo del estreno en Blu-ray de la saga completa de Indiana Jones (esta ya se la saben: remasterizaciones, material inédito, documentales) nuestro querido Noel Ceballos nos ha arrojado un sombrero y un látigo para que les hablemos de Indy y de cuanto hay de la saga en este medio. Prepárense para leer sobre influencias reconocidas, otras que no tanto, adaptaciones oficiales y opiniones certeras como puñales de sacrificio. Hoy, los Indys que no lo son pero que sí lo son, cortesía de Mondo Píxel.

Rick Dangerous (múltiples plataformas, 1989 y 1990, Core Design) – por John Tones: Hay algo de esa desafiante mirada a los iconos pop de los videojuegos de 8 y 16 bits en los dos juegos de Rick Dangerous. Sin ir más lejos, el segundo está minado de alienígenas y entonces no solo no pareció importarle a nadie (el juego arrasó en ventas y recepción crítica), sino que se consideró un must en la época con toda justicia. Marca, por cierto, una buena diferencia con los aparentemente intocables iconos del celuloide, tan a menudo encadenados a urnas de cristal que se encuentran vigiladas precisamente por aquellos que debían de estar más encantados de que sus ídolos mutaran a ritmo saltarín: los fans. Pero esa es otra cuestión. La cuestión es que Rick Dangerous, en su primer juego, era un clon de Indiana Jones sin demasiada excusa de cara a un juicio por plagio (revólver, cazadora y sombrero de cuero, indígenas agresivos, pedruscos rodantes, templos malditos), pasado por el tamiz de los comics satíricos británicos (¿no parece Rick un personaje de la mítica revista Viz?), y rebosaba desvergüenza a la hora de clonar los tics reconocibles del héroe. Jugándolo no se siente uno en la piel del mítico titán de la carrera y la acrobacia encarnado por Harrison Ford, sino en los calcetines de una de las múltiples y chabacanas explotaciones que disparó el éxito de la película de Spielberg. Rick Dangerous, con su mecánica repetitiva pero infecciosa, sus decorados de cartón piedra pixelada y su estilo derivativo como un estribillo de italodisco, recuerda más a Jake Speed o Tennessee Buck, a clones de clones en espirales de copieteo y diversión sin prejuicios. Y es un juegazo, secuela con pistola de rayos incluída. Y eso resume un poco al completo por qué nos encanta esto. Todo esto.

Uncharted (PS3, 2007-2011, Naughty Dog) – por John Tones: Hay algo de justicia en el hecho de que el trono de la aventura post-Indiana Jones en los videojuegos (y en cualquier otro medio, podría decirse) le fuera arrebatado a Lara Croft por el lenguaraz y saltarín Nathan Drake: durante demasiados años, una mujer muda y voluptuosa había sustituido al encanto casual y polvoriento de un arqueólogo devenido asaltador de tumbas sin el más mínimo interés económico. Ese trono volvía a un personaje que, si bien claro derivado del humor y la apostura de Indiana Jones, se acercaba más a esa idea del tipo que vive embarcado en una aventura constante aunque a menudo parezca toparse con ella como quien pasa el aspirador por debajo de la cama. Me gustaría llamar la atención sobre una de las características menos estudiadas del fenómeno Drake, pero que sin duda han hecho por su imagen y éxito tanto o más que los decorados exóticos, los diálogos preñados de humor descreído, los tonteos con la fantasía o esa sencilla y tan spielbergniana forma de asestarle machetazos a la realidad a golpe de magistrales desubicaciones (la primera y aún una de las más memorables de la franquicia: el submarino en la catarata). Esa característica, decía, que le acerca al aventurero moderno por excelencia, es la expresión corporal: Naughty Dog tuvo la astucia de dotar a Nathan Drake de una expresividad única a la hora de saltar, cubrirse, disparar, agarrarse a los bordes, trepar por las cornisas, y también quejarse, farfullar, insultar, blasfemar y lamentarse de su suerte: es ese balancearse como si se le fueran a desprender las extremidades del torso, ese aullar de dolor cada vez que se cae de culo, ese hacer volantines con los brazos cuando hace equilibrismo sobre un precipicio los que definen a Drake como el justo heredero de Indiana Jones. Es decir, un tío que se mete de cabeza en la aventura sin importarle que la aventura le esté poniendo fino el lomo.

Tomb Raider (múltiples plataformas, 1996-2013, Core Design y Crystal Dynamics) – por Manu Gabaldón: Cuando el viajero termina su camino por los estrechas formaciones de roca que protegen el Tesoro de la ciudad de Petra, no puede evitar la emoción de que ahí, justo ahí, fue donde la familia Jones esperaba encontrar el Santo Grial, el último destino de La Última Cruzada. Ese es el poder de la ficción de aventuras: devuelve lo prestado de la literatura de viajes revistiendo sus localizaciones de mitos y misterios, de mil maravillas escondidas detrás del paisaje más árido, que aguardan pacientemente para ser descubiertas por un héroe de ojo perspicaz y espíritu incansable. O heroína. Lara Croft lleva tantos kilómetros recorridos alrededor del mundo entre carreras por cornisas y saltos del ángel que podría ganarse la vida como reportera de Lonely Planet si no fuera ya asquerosamente rica. Y siempre y cuando la editorial hiciera la vista gorda con cuanta exótica criatura se ha llevado por delante con tal de que el próximo artefacto del Fin del Mundo no caiga en las manos equivocadas. Puede que la franquicia no haya evolucionado como se esperaba, o que no bastara con actualizar los pantalones caqui y las pistolas con un fondo de armario forrado en kevlar y juguetes nuevos —una actualización bondiana que por su despliegue de medios y su anticorporativismo la acerca a nuestro otro arqueólogo favorito, Elijah Snow— pero Tomb Raider nunca ha renunciado al sense of wonder, a esa ilusión de que detrás de una puerta milenaria o de esa frondosa jungla puede esconderse cualquier cosa. Y deseamos que no se quede por el camino en el muy serio y muy sucio y muy adulto reboot que nos espera.

http://www.youtube.com/watch?v=BJzsTg-uRO4

Spelunky (PC y XBLA, 2008 y 2012, Derek Yu) – por Manu Gabaldón: Llega un punto en que las revisiones del mito se vuelven repetitivas, que no dan para más, que se ha homenajeado todo lo que se tenía que homenajear: el sombrero, la chaqueta, el látigo, la antorcha, la chica, las trampas, los sacrificios rituales, el tesoro maldito, las serpientes (muchas, muchísimas serpientes). ¿Siempre la misma historia? No para Derek Yu, que decidió jugar la baza del roguelike y crear este plataformas aleatorio lleno de todo lo anterior y mucho más —tenderos cabreados, yetis, cavernícolas, murciélagos, plantas carnívoras, pirañas gigantes, bombas, más bombas y una nariz de payaso— donde cada partida es en un nuevo escenario, donde nunca es la misma historia. Un juego infinito que en su remozada versión para XBLA viene apadrinado por Jonathan Blow y que me ha despertado la siguiente inquietud: si los elementos que componen el mito de Indiana Jones fueran ingredientes y se prepararan al tuntún para hacer con ellos una aventura como esta, ¿Spelunky sería el equivalente a una tortilla o a una pizza? ¿Acaso importa la diferencia? Juzguen ustedes mismos.

Trilogía de Johny Jones: Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation (Sinclair ZX Spectrum, 1984-1985, Dinamic Software) – por Adonías: No, ni mucho menos se nos ha colado accidentalmente esta célebre trilogía ochentera de juegos españoles en nuestra semana dedicada a Indiana Jones. Y tampoco hemos cometido un error de tecleo al escribir el nombre del protagonista de Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation: Es Johny Jones, con una «n», y ese es su nombre porque así aparece escrito en la ilustración que dibujó Luis Rodríguez Soler con el fin de promocionar tanto los tres juegos recién mencionados, como otros lanzamientos de la compañía que los desarrolló, Dinamic Software. Y lo mismo sucedió en la carátula con la cual los de Dinamic vistieron la edición en caja estándar de Babaliba.

Johny Jones, por su apellido le conoceréis: Víctor Ruiz ideó al personaje, le regaló un pasado oscuro —hermano secreto del afamado arqueólogo Dr. Indiana [Jones], nada menos— y le dotó, igualico que a su referente fílmico, de una personalidad aventurera que le llevó a viajar a aquellos lugares del mundo en donde a Víctor le interesaba situar la acción del juego. Así, en Saimazoom (publicado en julio de 1984, tras un mes de intensa programación) debía localizar cuatro sacos de café de los muy cafeteros (sísí, como en aquel añejo anuncio televisivo; que no decaiga el juego de las referencias ochenteras) «en un paraje perdido de una selva extraña», según puede leerse en las instrucciones originales del programa. Su segunda aventura, Babaliba (puesto a la venta en diciembre de 1984, solo cuatro meses después de haberse lanzado Saimazoom) llevaría a Johny Jones al palacio árabe de Hosmimumarack, donde debía rescatar a su compañero («hecho prisionero en las guerras babalas»; así figura en el manual del juego), encontrar un tesoro, raptar a una princesa —la hija del sultán— y reunir ordenadamente las letras que forman el hechizo «Babaliba», gracias al cual podrá huir del palacio. Y finalmente, en Abu Simbel Profanation (publicado en 1985), el Indiana hispano sería víctima de una terrible maldición egipcia que lo convertiría en un abominable engendro de confusa apariencia.

En virtud de la muy agradecible desvergüenza española, vía la cual se fusilaba todo lo ajeno sin pensar en las consecuencias de nada (y muy bien que hacían, me permito añadir yo), Víctor Ruiz capturó la esencia vital y visual de un personaje por él admirado y la embutió en una traslación empapada con litros de elixir desmitificador y untada de sudor contextual hispano, que vio la luz marcada por las inevitabilidades mecánicas de aquella época (laberintos, plataformas, dificultad extrema) y un lujosísimo apartado visual, siendo esta la característica más sobresaliente de toda la serie… Sobre todo si comparamos el bullanguero colorido de esta con otros títulos coetáneos, los cuales en su mayoría yacían aplastados bajo una pesada losa monocromo de tonos verdes, amarillos, azulados o rosáceos. No en vano, lo que más le costó a Víctor es diseñar el propio sprite de Johny Jones, y lo hizo pensando en que —al igual que el resto de elementos del juego— luciera un color único que lo diferenciara del resto; de hecho, Johny será todo lo impertérrito y carifosilizado que quieran. Ahí le tienen, parapetado tras la inevitable —y, claro: indianesca— barbita de tres días. Pero, ¿se habían fijado en que al contrario de lo que parece en un primer vistazo, no todo el sprite de Johny refulge con un pulcro tintado amarillo… Sino que su sombrero es blanco?

Un último apunte, especialmente dedicado a aquellos que aún no vean clara nuestra inclusión de estos tres juegos en la temática del post: Babaliba fue uno de los primeros títulos españoles que se vendieron en Reino Unido. Por desgracia, este y Saimazoom fueron distribuidos por Silversoft, una pequeña empresa inglesa que quebró antes de que los intrépidos desarrolladores españoles de Dinamic ganaran un euro en el negocio. No se queden solo con la anécdota económica: cuando sus aventuras se publicaron en el extranjero, Johny Jones fue rebautizado como Indiana Smith por los responsables de Silversoft. ¡Ja!

http://www.youtube.com/watch?v=x23W9vCZKnc

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