Super Mario 3D Land
Nintendo EAD
Nintendo 3DS
En junio de 2010, Shigeru Miyamoto -afamado gurú de la industria del videojuego y uno de los responsables al frente del Nintendo EAD, el equipo desarrollador que más tarde concebiría Super Mario 3D Land-, concedió una entrevista a los lectores de IGN en la que apuntó una serie de ideas que, con toda probabilidad, emplearía más adelante en hacer realidad un nuevo juego protagonizado por Mario para la consola Nintendo 3DS. Fundamentalmente, Miyamoto quería emplear el efecto 3D que la portátil es capaz de generar para crear sensación de distancia y profundidad, pudiendo así construir situaciones gráficas tan impactantes como la que en esa misma entrevista imaginó y describió: un grupo de Bullet Bills saliéndose de la pantalla, volando directamente desde el fondo de la misma hacia el jugador.
En meses sucesivos, Shigeru Miyamoto siguió soltando por esa boquita japonesa diversas pistas que, ya estaba bastante claro, formaban parte de un proyecto que se sospechaba estaba en aquel momento siendo materializado. Sus intenciones pasaban por implementar una estética 3D en un desarrollo de juego clásico en 2D, y ante todo, por generar un gameplay original y diferenciador directamente desde las funcionalidades tridimensionales de Nintendo 3DS. Miyamoto llegó a expresar en una determinada ocasión que, en la medida de lo que fuera posible, crearía mecánicas tanto 2D como 3D, ya que ambas le parecían divertidas desde el punto de vista del jugador. Es obvio que al no descartar ninguna de las dos propuestas, el genio nipón estaba realizando una apuesta sobre seguro en lo creativo y en lo comercial: Shigeru Miyamoto debía tener muy presente que el número de jugadores de los títulos protagonizados por el fontanero-mascota de Nintendo se había reducido ostensiblemente desde que se había puesto a la venta Super Mario 64, primer juego de mecánica completamente 3D lanzado por la compañía, además del rotundo éxito en ventas que había sido New Super Mario Bros. Wii, en esencia un plataformas moderno de desarrollo clásico. Es un experimento fácil de realizar: coloquen a cualquier fulano que haya tenido poco o ningún contacto con videojuegos a los mandos de los dos títulos recién mencionados, y comprueben a cual se engancha y de cual se cansa a los pocos minutos.
Los acontecimientos se suceden: en febrero de 2011 llega la confirmación oficial de que Miyamoto está trabajando en un nuevo juego de Mario para 3DS. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, muestra en la Game Developers Conference de marzo de 2011 unos pantallazos y un logo que reza «Super Mario» del cual cuelga lo que -muchos se aventuran en asegurar- parece la cola del traje Tanuki que Mario vistió en el Super Mario Bros. 3 de NES. En junio Yoshiaki Koizumi (el director del que en ese entonces era simplemente llamado «Super Mario 3DS») dejará patente su intención de hacer que en su juego se pueda explorar, pero ante todo que luzca niveles cortos de corte clásico que puedan superarse en un espacio de tiempo inferior a los tres minutos. Muy clásico todo, yes. Y, tras darse a conocer en julio el nombre oficial del título para en agosto de este mismo año confirmarse la fecha de lanzamiento, llega una auténtica avalancha de información sobre el que ya será conocido como Super Mario 3D Land en la forma de imágenes promocionales, explicaciones sobre las nuevas habilidades que tendrá Mario en el juego, y capturas y vídeos que mostrarán el nuevo gameplay.
Cuánto conocido, cuánto por conocer
Lejos de lo que pueda parecer, y al contrario de lo que en estos casos suele ocurrir, la gran cantidad de datos que se han recibido sobre el juego antes de que este haya sido puesto a la venta no ha provocado la clásica decepción por sobreinformación, de que ya sabemos tanto de Super Mario 3D Land que cuando finalmente lo jugamos poco nos queda por saber; más bien todo lo contrario, ya que con el juego en nuestras manos no solo se han cumplido nuestras altísimas expectativas, sino que además queda la idea de que aún conociendo prácticamente todo cuanto puede conocerse sobre el juego, todavía queda absolutamente todo por conocer. Tras una actualización de firmware obligatoria que añade a la lista de amigos la opción «unirse a sesión en progreso» y la correcta configuración de StreetPass, accederemos a la bellísima pantalla de título, desde la cual tendremos acceso al primero de 8 mundos iniciales entre los que además, iremos encontrando tanto casas de Toad (desde las cuales podremos ver las imágenes del álbum, emotivas ilustraciones que podremos guardar en la tarjeta SD y que con la estética del Mario clásico, se nos irá relatando la historia que el juego cuenta) como cajas misteriosas, en las que tendremos que derrotar a los enemigos que en ellas encontremos para recibir a cambio objetos como monedas o medallas de estrella.
Como entre tanto pantallazo promocional y tanto tráiler habíamos adivinado, y por lo que desde Nintendo se nos había prometido, la auténtica estrella de Super Mario 3D Land es el disfraz de Tanuki. No tendremos que esperar a avanzar en el juego para poder utilizarlo: presente de manera constante y prácticamente desde el primer momento, utilizar los poderes de Mario Tanuki será un placer en sí mismo que nos irá mostrando cómo se han cumplido las otras promesas de los gerifaltes de Nintendo. Nos explicamos. Mario puede convertirse en Mario Tanuki si coge la superhoja. Mario Tanuki puede utilizar su cola para golpear a los enemigos y para flotar, descendiendo plácidamente por el aire. Pues bien, es obvio que se ha potenciado tanto esta habilidad de Mario como la de la caja helicóptero (la cual al introducirnos dentro de ella, nos permitirá ascender o descender –sobre todo- verticalmente por el escenario) para que disfrutemos aún más de un juego eminentemente lineal, pero enfocado al plataformeo –por fin, por fin un plataformas en el que hay MUCHÍSIMAS plataformas. BIEN- que será gozado todavía más si estamos en posesión de las habilidades helicóptero o Tanuki mencionadas. Ojo, antes de continuar, que quede clara una cosa: con decir «eminentemente lineal» no queremos decir «sin posibilidades de exploración». Yoshiaki Koizumi ha cumplido lo prometido: niveles lineales, sí, sencillos, sí, que pueden recorrerse de una carrera en menos de tres minutos (aviso, las cosas en Super Mario 3DS Land no son tan sencillas como las pintamos). Pero niveles, también, llenos de recovecos, de ángulos muertos, de objetos que dan esquinazo al jugador, de vidas extra que se esconden descaradamente de nuestras narices en nuestras mismas narices.
Super Mario 3DS Land: lo nunca visto de lo nunca visto
Comenzando por las cajas misteriosas, auténticos y muy escherianos mindfuck visuales que hacen uso de la tecnología 3D de la consola para generar sensaciones que van más allá del mero «hacer bonito» (por fin. POR FIN), todos y cada uno de los niveles del juego están repletos de engaños, hechizos gráficos, puteos estéticos de esos que cuando por fin los ves –más bien te topas con ellos- te sentirás idiota por no haberlos visto antes. Y eso que hay telescopios que permiten inspeccionar el decorado… Pero aún así. Todavía hay más. El efecto 3D de 3DS ha sido utilizado para, en sus dos variantes… ay, sí. Perdón por no haberlo dicho antes, es otra innovación más: pulsando arriba o abajo en la cruceta digital podremos seleccionar entre un ajuste «normal» o «acentuado» del 3D, es decir, una tridimensionalidad que el ojo percibe que se mete más hacia adentro o sale más hacia fuera de la pantalla de la consola. Cada ajuste es una preferencia personal, y cada nivel podría tener su propio ajuste de preferencia, con lo que se hace recomendable probar a cambiar constantemente el ajuste personal. En fin, el efecto 3D se ha utilizado, decíamos, para construir niveles de belleza sobrecogedora, en los que como ya habíamos sentido en otros títulos como Rayman 3D, podremos calcular mejor que si careciéramos del mencionado efecto tridimensional, el salto y la distancia entre plataformas. Como apuntamos antes, mejor si planeamos despacito con Mario Tanuki o haciendo uso de la caja helicóptero. Hasta vértigo tendremos en los niveles de ascenso o descenso vertical con perspectiva cenital… Aunque el truco imperante de Nintendo empleado para que vivamos mejor la tridimensionalidad de Super Mario 3D Land será el empleo de la perspectiva isométrica, para que apreciemos mejor la diferencia entre distancias, entre lo que está cerca y lo que está lejos; y esperen, que aquí viene lo mejor. El mundo del juego se ha adaptado al mundo del juego. Ehrm, sí, queremos decir: viva, hurra, bravo, otro POR FIN con mayúsculas del tamaño de la cabeza del Link protagonista de The Wind Waker: el juego se ha adaptado al formato portátil. Efectivamente, lo que nosotros decíamos: BRAVO, POR FIN.
Bien está lo que bien se adapta
Super Mario 3D Land, por fin (decíamos), no es -como venían siendo casi todos los títulos que se venían lanzando para 3DS– un remake, no es una nueva versión de un juego que salió hace tiempo para una consola de sobremesa. Super Mario 3D Land tiene niveles que pueden jugarse en tres minutos porque son niveles ADECUADOS para el formato de una consola que llevaremos en el bolsillo y que muy probablemente emplearemos a ratos sueltos, cinco minutos mientras esperamos al autobús. Super Mario 3D Land tiene mundos contenidos que son recogidos perfectamente en la contención de una pequeña pantalla. Nada hay como razonar las cosas para dar razones a los que no razonan: una de las críticas absurdas que se han vertido sobre 3D Land es que Mario «avanza despacio». Veamos. Ven aquí, sí, tú. MELÓN. En Super Mario 3D Land corres cuando quieres correr: una vez más, uno de los grandes aciertos de diseño de la consola, el botón deslizante o pad analógico permite mover a Mario analógicamente, deliciosamente, en la dirección adecuada, a la velocidad adecuada. Su moviéramos el botón deslizante en un espacio reducido y Mario corriera a la mínima de cambio nos caeríamos constantemente, nos tragaríamos a todos los enemigos constantemente, MELÓN. Por eso, Mario puede correr si además de mover el pad analógico en una dirección mantenemos pulsado un botón. Para que corramos CUANDO QUERAMOS. Si queremos.
Pues sí, amigos. Super Mario 3D Land es divertido, está lleno de guiños y homenajes a otros juegos de la serie, a otros de otras sagas de Nintendo, y no solo ese a Zel*EJEM* que ustedes conocen. Además destila regusto clásico: comenzando por el sistema de de daños, con las transformaciones de Mario en Peque Mario cuando es golpeado por un enemigo, con Peque Mario convirtiéndose de nuevo en Mario cuando se llega a un banderín de etapa. Porque es un plataformas repletito de plataformas, ¿lo habíamos dicho ya? Porque está llenitito de decisiones inteligentes de diseño, como ese tener que pulsar «L» para entrar en una tubería cuando estamos encima de una de ellas, para que no entremos o caigamos de manera no deseada o accidental por una de ellas cuando pasemos accidentalmente por encima de una de ellas. Porque los poderes clásicos como el Mario de fuego están ahí, porque los poderes nuevos como el Mario Boomerang son de puta madre. Porque dichos poderes se almacenan cómodamente en la pantalla táctil y pueden ser utilizados cómodamente cuando se desee. Porque en la táctil también hay dos botones (táctiles) que permiten –al igual que puede hacerse pulsando derecha o izquierda en la cruceta digital- mover levemente la cámara, aunque esta apunta siempre en un ángulo y dirección fija IDEAL. Porque la música original de Asuka Hayazaki es, quitando el tema principal -jazzístico, dulzón y bienhumorado- poco imaginativa y repetitiva, pero eh. Porque hay bloques de ayuda para novatos que aparecen cuando mueres cinco o diez veces en el mismo nivel, que liberan ítems que, respectivamente te hacen invencible o te colocan directamente al final de nivel… Ítems que si no quieres, no tienes por qué coger. Porque Super Mario 3D Land es Mario clásico, Super Mario 64, Echochrome, Zel*EJEM* y todo lo que ha hecho bueno y grande a Mario a lo largo de toda su historia. Y porque dicen que el juego es fácil, pero eso es porque no saben que el juego tiene dos vueltas: la primera, hasta que lo terminas, sí, es relativamente fácil pero muy divertida de jugar. La segunda vuelta enloquece todo, da la vuelta a todo, gira el ángulo de cámara de todo y hay más enemigos y son más cabrones y todo es más jodido. Y muy, muy, muy, muy y mucho más divertido de jugar.
Estupenda critica Sr. Adonias.
Despues de leerla, y ayudado por los comentarios de quimicefa en Twitter, me han entrado muchas ganas de jugarlo. A ver si con este le pillo la gracia a la consolita, que (Ocarina aparte) aun no se la he encontrado.
¡Gran noticia!¡¡¡por fin un indispensable en 3D!!!
después de leerlo de usted ya no me queda ninguna duda (en un análisis de «otra página» hablan del 3D en este juego como algo opcional), siendo algo esencial se doblan mis ganas por echarle el guante.
No aportaré nada en el comentario salvo un par de aplausos, sir.
No solo me deja impresionado cuando escribe sobre B.S.O sino que con esta crítica me ha dejado con el culo torcido.
El famoso fontanero nunca me llamó la atención, si bien jugué a los primeros y me lo pasé muy bien, gracias a la tecnología emulé el Mario 64 en PC – no es lo mismo que jugarlo en su plataforma original – pero a partir de ahí poco me interesé. No por él sino por mi – o eso diría si fuera mi ex -, directamente no me llama.
Sin embargo, tu critica, ahora guardada por Evernote para próximo análisis, está tan bien desarrollada que me imagino que es igual de divertida que el título original. Es tan sencillo e interesante de leer como aquellos niveles que haces referencia.
Tones me dijo en su día «no sigas webs, sigue a los autores», en este caso, es tal el nivel que demostráis que es difícil seguir a uno en cuestión, cada actualización es un «descubrimiento» nuevo. Entre comillas, porque aunque os siga desde hace mucho, es la primera vez que me percato de lo bien que desarrollas, tal vez sea por cuestiones personales que me obligan a centrarme más en la técnica.
En fin, lo dicho, gran artículo.
Siempre he creído que una crítica, no hablo solo de videojuegos, debía hacerse a partir de conceptos, ideas, promesas expresadas por el autor durante el proceso creativo. Por este motivo las referencias hacia los señores Miyamoto o Koizumi en la crítica me han gustado mucho. Estos detalles no suelen verse en muchas criticas que leo y menos en las del sector de la pseudoprensa del videojuego española. Felicidades por su magnifico texto señor Adonías.
Ya he jugado.
Que cosa mas tremenda los niveles cenitales. :_)
¡Muchísimas gracias por sus palabras, buena gente! madeinpda, Señor Snoid, me alegra que no solo hayan disfrutado la crítica, sino que además esta les haya servido para algo. Por lo que parece, en el caso del Sr. Snoid ha sido cosa de dicho y hecho: en su primer comentario expresó que tenía ganas de jugar al juego, y aproximadamente 12 horas más tarde ya estaba jugándolo. 🙂 ¡Me encanta! Gracias de nuevo, amigos míos.
Alex Súbaru, Francesc, mil gracias a ustedes también. La verdad, no sé si es este lugar o momento para hablar de esto, no quiero parecer poco humilde hablando de mí y de mis tonterías, ¡no lo haría si no les notara interesados en el tema! Como parece que es el caso, les diré que por supuesto, tengo una técnica personal (que sigo muy a rajatabla) para escribir mis artículos. Me gusta meter en situación, me gusta que haya un ritmo, me gusta que en el desarrollo haya una progresión. Es posible que en el futuro podamos hablar de tú a tú de estas cosas, pero les avanzaré a modo de resumen que yo trabajo en radio. Que adoro la visceralidad de llegar a la emisora y soltar lo que se piensa (siempre sobre una base, teniendo claro lo que se quiere contar). Como contraposición a la radio, me gusta expresarme escribiendo, y digo «como contraposición» porque el medio escrito admite la reescritura, la modificación -y en ocasiones, el perfeccionamiento- de cualquier estallido de visceralidad inicial. Mis artículos, mis críticas, mis reseñas de bandas sonoras intentan de algún modo ser un ejercicio de visceralidad controlada, trato siempre de reescribir una sensación expresada a bocajarro. El consejo de Tones de seguir a autores, Súbaru, es un gran consejo: es lo que he predicado yo siempre cuando hablo sobre música. Seguir a autores es ante todo un ejercicio de descubrimiento, porque seguir a un autor implica descubrir su obra. Y es curioso: en ocasiones una obra, por similitud con otra, por derivación de un estilo, por intuición… Lleva a descubrir otra obra no del mismo autor, sino de otro distinto, lo que implica el descubrimiento de un nuevo autor. Y así sucesivamente. 🙂
Como digo, espero que en el futuro podamos seguir hablando sobre estas cuestiones. De momento yo me alegro que disfruten de lo que haya escrito y de que disfruten las consecuencias de mi crítica, que estén disfrutando del juego en definitiva porque gracias a mi crítica se hayan decidido a comprarlo. La verdad es que Nintendo 3DS es una máquina que adquirí con mucho escepticismo pero hasta la fecha me ha dado muchas satisfacciones: con sus pegas, títulos como Ridge Racer o Rayman 3D son imprescindibles, en la Consola Virtual hay joyones (¡Gargoyle´s Quest!) y en la lista de lo que vendrá figuran los juegos que más deseo de cualquier plataforma. Algunos llegarán enseguida o ya están aquí (Mario Kart 7, Cave Story 3D) y otros tardarán algo más… pero, ay cuando lleguen. Mientras escribo esto, estoy pensando (mucho, muy fuerte) en Luigi´s Mansion 2.
Imprescindible me parece hablar de la consola virtual. En el caso de Wii, casi no se considera como juegos propios de ella a los que están en formato descargable. ¿Alguien puede vivir sin Super Mario RPG, Super Metroid o Sin and Punishment en su versión original y sin ningún error de emulación?
Ewanndor, yo desde luego no puedo vivir sin esos títulos que menciona. ¡Vaya tres imprescindibles, me toca la fibra con los tres… Especialmente en el caso del Sin and Punishment, uno de mis favoritos de mi desarrolladora favorita de todos los tiempos: Treasure!
Hablando de lo cual, además del tema de la consola virtual que usted saca a relucir, ya le anuncio que trataré ambos asuntos en un próximo post que se publicará por aquí en breve. Hablamos para entonces o cuando guste, ¡muchísimas gracias por sus comentarios y por los de todos ustedes! 🙂
Gracias a usted por hablar con precisión de estos otros mundos. El periodismo especializado en España le necesita.