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Deadlight
Tequila Works
Xbox Live Arcade
Si tuviéramos que definir lo que nos hace humanos, más allá de nuestro código genético, el conjunto de órganos que nos mantienen con vida, o el hecho de caminar sobre dos piernas y tener pulgares oponibles, sin duda deberíamos recurrir a nuestra mente y nuestra alma para distinguirnos —mirar por encima del hombro— del resto de seres que pueblan el planeta. Una vez perdemos eso, dejamos de ser la cumbre de la evolución para convertirnos en simples trozos de carne que actúan a base de impulsos que no pueden refrenar, y cuyo único objetivo es alimentarse y reproducirse.
A la hora de traducir ese concepto a una mecánica de juego efectiva, la buena gente de Tequila Works ha optado por el acercamiento más cerebral posible, dejando de lado los resobados festivales de balas y sesos explosivos de excelentes títulos como Dead Nation o Left 4 Dead (y otros no tan excelentes como Zombie Apocalypse o Burn, Zombie, Burn!, entre otros siete millones y medio de subproductos), y ha asumido como propios los dictados de aventuras basadas en la resolución de puzles y la habilidad con las plataformas como Prince of Persia o Limbo, mezclándolo todo con las dosis de acción de Blackthorne o Flashback. Puesto en la práctica, Deadlight es una atractiva mezcla de exploración, habilidad, y un mínimo de inteligencia, cohesionado por un argumento atractivo y un final que no hace sino reafirmar el valor de la mente humana a la hora de protegernos de cualquier tipo de agresión, especialmente las que vienen de nuestro interior. Pero no temáis, amigos de las vísceras expuestas: si bien es cierto que no es Deadlight un juego en el que se busquen los tiroteos interminables y haya un enorme contador de zombis muertos en pantalla, sí hallaréis aquí suficientes muestras de amor incondicional al género (¿Quién morirá primero? ¿Quién se salvará, y cómo? ¿Qué demonios les pasa a esos militares locos?) y algo de salvajismo gráfico (rematar a hachazos a un zombi caído en el suelo es algo que uno nunca se cansa de hacer) como para permanecer pegados a la pantalla durante toda la peregrinación de Randall, hasta descubrir qué se oculta tras la amargura de sus pesadillas.
El eterno Siglo XX
Salta a la vista que, sin necesidad de recurrir a la nostalgia benévola, la década de los 80 sigue siendo la mejor época para el cine de terror, y Deadlight le escribe una carta de amor situando el juego a mediados de esa década tan mitificada, permaneciendo fiel también en cuanto a recursos estéticos y tópicos de toda clase que cualquier buen aficionado al género reconocerá. Tequila Works han sido plenamente coherentes con la época en la que han ambientado su juego (excepto, ejem, por lo del apocalipsis zombi y eso…), y en el Seattle de Randall no hay teléfonos móviles, no hay armas retrofuturistas, y no hay plataformas electromagnéticas suspendidas en el aire, dado que incluso a esos imprescindibles elementos en esta clase de juegos se les ha querido dar una pátina de autenticidad y realismo para que resulten coherentes con el entorno. Esas plataformas existen, por supuesto, pero no parecen una imposibilidad física (sirvan como ejemplo las intrincadas estructuras de la guarida del Ratero). Para la parte narrativa del juego se ha optado por una serie de cinemáticas en forma de cómics animados (pensad en Infamous más que en Max Payne), siempre respetando la estética descolorida y decadente del propio juego. A pesar de su sencillez en la forma, cumplen sobradamente con la misión de hacer avanzar la trama entre niveles, algo que se ve complementado por los distintos objetos coleccionables y páginas del diario de Randall Wayne, que permiten conocer la historia con todo lujo de detalles. La propia historia está dividida en tres actos jugables de los que es preferible no revelar gran cosa, pero a lo largo de ellos hay tiempo para conocer mejor a Randall y los personajes que giran a su alrededor, tanto dentro de la propia continuidad del juego como en el pasado gracias a flashbacks y sueños intercalados en lo que de otra forma sería un recorrido completamente lineal.
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Mentes en descomposición
Olvidaos de un nuevo enfrentamiento contra hordas formadas por miles de zombis, ya que en Deadlight el zombi está concebido como una pieza más de los puzles, y no como un simple elemento a destruir para seguir avanzando. Eso no implica que no se maten zombis durante el recorrido, sino que en muchas ocasiones hay que hacer un uso imaginativo de estos mismos para lograr nuestro objetivo. Lo ideal con Deadlight es descubrir las distintas posibilidades a medida que se avanza, pero sirva esto como ejemplo: una de las habilidades de Randall es la de atraer a los zombis silbando o gritando. Como masas de carne meramente reactivas que son, estos acudirán a su llamada sin tener en cuenta su integridad física, por lo que si es necesario, por ejemplo, romper un suelo de madera para acceder al piso inferior, bastará con llamar a los zombis que pueblan la pantalla desde la seguridad que nos da una zona elevada para que caminen sobre dichas tablas. En caso de atraer a los suficientes muertos vivientes las tablas cederán bajo su peso, los zombis morirán con la caída, y Randall podrá seguir su camino. Deadlight está sembrado de situaciones igual de contundentes y estimulantes, renovando constantemente el arsenal de acciones a desarrollar a modo de pequeños puzles.
La acción nunca resulta repetitiva o aburrida, y el ritmo del juego no se resiente de los numerosos momentos reflexivos en los que buscaremos la solución a cada nivel. No es un juego que busque la complicación y la frustración mediante el clásico método de ensayo y error, sino que busca ser lo más directo posible con el jugador, con un control sencillo (correr, subir salientes, rodar por el suelo, disparar… todo se realiza sin grandes complicaciones y con un control bien ajustado) y apelando al sentido común (evitar grandes masas de zombis, no asumir que se pueden soportar caídas sobrehumanas, racionar el uso de la munición…) como método infalible para la resolución de problemas. La observación es esencial, sea para descubrir ítems ocultos, resortes que activen puertas, o candados que desbloqueen puertas, ventanas y escaleras. Abundan las situaciones en las que es posible optar entre el enfrentamiento directo con los zombis, o bien distraerlos y amontonarlos en un lugar para saltar por encima y escapar. Redondeando el conjunto hay tensas persecuciones y huidas desesperadas, durante las que la reflexión desaparece y es sustituida por nervios de acero y reflejos infalibles, en lo que bien podrían ser complicados planos secuencia de una película de acción sobrada de medios: carreras por los tejados, esquivando balas y saltando sobre obstáculos que significarían una muerte segura en caso de tropezar con ellos.
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El conjunto funciona a la perfección: los momentos más relajados y los más explosivos, los enfrentamientos directos o las acciones reposadas, el uso del entorno y los movimientos precisos forman parte de un mismo universo cohesionado por un aspecto audiovisual cuidado hasta el más mínimo detalle. Seattle y sus alrededores son un lugar decadente, desolador con su cielo lluvioso, sus restos de la civilización, y la muerte siempre presente en cada rincón. No es un lugar agradable, y sin embargo resulta imposible apartar la mirada, impensable dejar de pensar en todas las posibilidades que esconde el entorno. Entre los ítems ocultos encontramos desde las clásicas mejoras de salud (son los mejor escondidos del juego), hasta diversos elementos de lo más variopinto que complementan la narrativa del juego (destacan los permisos de conducir de célebres asesinos en serie), sin olvidar tres juegos portátiles que hacen las veces de minijuegos desbloqueables. Hay mucho que descubrir y disfrutar en Deadlight más allá de un primer recorrido. No es sin embargo un juego especialmente largo: en una primera partida tardé algo menos de dos horas y media en completarlo, tiempo que se redujo considerablemente en una segunda partida. Uno de los retos, una vez completado el juego, es reducir el tiempo de cada nivel, ya que el juego controla escrupulosamente esas estadísticas, que después comparte con todo el mundo. Al margen de su excelente papel como aventura de acción, Deadlight también cumple con el requisito principal de todo buen arcade: la superación de los récords personales.
Un pequeño paso para el videojuego…
Resumiendo: Deadlight es el juego con el que deberíais haceros tan pronto como se ponga a la venta, sin ningún lugar a dudas, siendo un título que consigue crearse una identidad propia sin ofrecer ideas originales. Tequila Works ha creado una pequeña joya (pequeña por el tamaño del juego, ni más ni menos, dado que su calidad queda fuera de toda duda) que debería convertirse en la primera de las baldosas amarillas de su camino hacia el Oz del entretenimiento electrónico, un ejemplo de cómo llevar a buen puerto un concepto tratado con cariño y mimo extremo en cada detalle. Puesto en común con el resto de sus compañeros, Deadlight es una experiencia a la altura de los grandes títulos de Xbox Live Arcade como Braid, Limbo, Shadow Complex o Castle Crashers, cada uno en su género títulos imprescindibles para comprender la importancia que sigue teniendo la artesanía alejada de los motores tridimensionales licenciados. Un juego al que volveréis cada cierto tiempo, bien por superaros a vosotros mismos (o al resto de jugadores del mundo, gracias a su marcador mundial que contabiliza el tiempo invertido en completar el recorrido), o bien por revivir una de las más notables experiencias interactivas de nuestro tiempo.
Jo. La dirección de arte es aún más espectacular que la de Shadow Complex, y mira que dejó el listón alto. De hecho, tiene una pinta tan cojonuda que me parece criminal que dure tres horas. Me consuela el hecho de que por lo general tardo en pasarme los juegos aproximadamente el doble de lo que estimáis los críticos.
Pero vamos, imposible no echarle el guante.
Lo completé en algo más de 2 horas, pero lo cierto es que el juego contabiliza solo el tiempo de las veces en las que sales victorioso. Es decir: si mueres y repites un tramo muchas veces (y es fácil morir, por ejemplo, en las huidas / persecuciones), solo cuenta el tiempo de la vez en que tienes éxito. En tiempo real tardas bastante más en completarlo en un primer recorrido. Después, cuando ya sabes qué hacer en cada tramo, tardas muchísimo menos. Yo tardé toda una tarde-noche en completar el primer recorrido, pero solo me contabilizó esas dos horas y pico.
Por otra parte, hablando de Shadow Complex, en Deadlight no hay las idas y venidas de aquel, es una experiencia lineal en la que no revisitas escenarios, y tampoco está tan enfocado a la acción, pero podrían vender los dos juegos en un mismo pack que nos haría saltar las lágrimas de alegría a todos, y nadie se quejaría 😀
Me ha gustado el juego, pero creo que la crítica es un pelín demasiado entusiasta. Hay errores de bulto importantes y cierta desgana en el diseño de la mecánica de juego de la mitad hacia el final. La historia no está todo lo bien llevada que podría (y no hablo de originalidad o verosimilitud, hablo de puro interés), y las cinemáticas en plan cómic cortan la fluidez con escenas que perfectamente se habrían podido representar en el estilo lateral del juego. El juego dura dos horas y media tomándotelo con calma y atascándote en algunos saltos. A tres lo veo complicado, pero eso no se debería considerar un defecto: la experiencia es la que es y así se concibió.
Y un detalle: entiendo lo que quieres decir sobre la artesanía con Deadlight, pero eso no le aleja de «los motores tridimensionales licenciados». De hecho corre sobre Unreal Engine 3 y lo ha financiado Microsoft. Que sigue estando mimadísimo en ambientación y detalles del entorno, pero tampoco está hecho con cuatro cañas en un garaje de Leganés. No sé si me explico.
Perfectamente, pero con artesanía me refiero más a los pequeños detalles como la magnífica iluminación (que no interviene para nada en el juego en sí, porque no puedes usar las sombras en tu favor, por ejemplo, pero ahí está), cada fragmento de basura del suelo, los carteles de las fachadas… Se ha cuidado cada detalle como pocas veces, y en realidad son cosas que por el propio planteamiento visual del juego apenas se aprecian. Están ahí para dar consistencia y credibilidad al conjunto, no para lucir las posibilidades del engine. Precisamente ahora estoy rejugando Singularity, que también usa UE3, y por mucho que adore a Raven Software (aunque ahora sean unos mamporreros más en la línea de fabricación de los Call of Duty), me cuesta dejar de pensar todo el rato que es un refrito gráfico de otros 20 juegos que usan el mismo motor. Por cada Bioshock hay diez Singularity. A eso precisamente me refiero con lo de la artesanía, a que es una experiencia visual única que ningún buen aficionado -a los videojuegos, al apocalipsis zombi…- debería perderse.
Otros temas, como lo de las cinemáticas: dudo que se hubiera podido hacer lo mismo sin utilizar ese recurso. Piensa por ejemplo en el primer encuentro con el Ratero (por citar algo que ya está en el texto, que no quiero spoilear a nadie): como está ahora es -me parece a mí- un momento tenso en el que no sabes qué va a pasar con Randall, porque bien podría ser la mano de un zombi la que le agarra. De otro modo se vería una mano minúscula que le atrapa en una esquina de la pantalla… no creo que sea ni una cuarta parte de lo efectivo que es tal y como está. Creo que este juego busca conquistar al jugador con su presentación, y parte de la magia está en las cinemáticas, que son un referente directo a la clase de cine que ha inspirado el juego (adoro el acento texano de cierto personaje que lleva gorra :D). Piensa en la cinemática inicial, cuando Randall le vuela los sesos a alguien, después entran varios personajes y conversan entre todos, los zombis entran por otro lado, el grupo se separa… creo que no sería tan emocionante presentado de otra forma.
La crítica sí es entusiasta, lo admito, pero es que me ha entusiasmado, así que rebajar ese entusiasmo o impostar cierta distancia no sería honesto. Las sensaciones con este juego han sido similares a las que me proporcionó Shadow Complex hace tres años: no inventan nada, pero lo que hacen lo hacen tan bien que me resulta imposible no entusiasmarme con ellos y jugarlos hasta hartarme.
La primera partida duró 2 horas 21 minutos 58 segundos (eso sí lo apunté). Pero ojo: empecé a jugar a las 16:00, y acabé hacia la 1 de la madrugada, parando unas tres horas para atender otros asuntos. No es un juego largo (el récord ahora mismo está en algo menos de 59 minutos), pero para mí eso no es una pega. Está pensado para que te sumerjas en ese mundo durante un rato y flipes, no para que te eternices en los picos de dificultad o lances el pad al suelo de pura frustración. Creo que como experiencia interactiva contenida es un triunfo a todos los niveles, y no me cuesta nada recomendarlo (por mucho que, insisto, no es nada original… pero sí está bien hecho, y muy mimado, y todo funciona como creo que pretendían).
Estoy de acuerdo, insisto, en el tema de lo detallado de la ambientación. Es como una casa de muñecas con todos los utensilios imaginables distribuidos perfectamente, pero en el postapocalipsis zombie de los ochenta. Fascinante. El escenario cuenta historias él solo, y eso es sin duda lo mejor del juego: un apartado artístico prácticamente inmejorable.
Lo de las cinemáticas, sigo sin verlo. A mí me habría volado la puta cabeza quedarme atrapado (yo, en el contexto del juego, con sus parámetros) en un callejón y que una sombra tirase de mí desde la alcantarilla, así, en lateral. (Lo de la mano minúscula tiene muchas soluciones: un zoom, un truco de iluminación, una animación llamativa…) Habría dado continuidad al desarrollo y todavía más solidez a la apuesta. Es como cuando en Half-Life las cosas te pasaban «a ti», no a través de escenas separadas.
Choca un poco que esa forma tan sutil de explicarnos algo a través de los detalles se vea coartada cada poco tiempo por cinemáticas demasiado expeditivas, demasiado fáciles. Creo de verdad que había otras formas.
Pregunta meristationera, lo sé, pero ya que han estado cerquita de los creadores igual me la pueden responder. ¿Acabará saliendo en Ps3?