Más allá del teaser oficial, del que nadie en su sano juicio esperaría que enseñase más bien nada, parece como si los fans de God of War recibiéramos cada anuncio sobre el inminente Ascension con una mezcla de confianza y preocupación. Confianza porque se nos promete de nuevo el Kratos engorilado del que no parece que vayamos a cansarnos, y con él la seguridad de que la nueva entrega será el ejercicio de sadismo interactivo empaquetado en forma de diversión que uno espera cuando pasa por caja. Preocupación porque, aunque la serie nunca ha llegado a decepcionar realmente, los últimos títulos empiezan a ser indistinguibles unos de otros, y algo no se está haciendo de la manera correcta cuando un vídeo donde el protagonista mutila a un elefante antropomórfico abriéndolo en canal de trompa para abajo provoca cierta sensación de ya visto.
Entre esto, que la propia Sony Santa Monica parece algo desnortada con lo que la serie es y no es, y que el argumento vuelve una vez más sobre el pasado de Kratos como sicario de Ares (lo que haría de Ascension la cuarta precuela en una serie de siete juegos), hay razones para sospechar de la falta de dirección de la franquicia incluso después de un trailer que sobre el papel debería tener a la vieja guardia comiendo de la mano a dos carrillos. Como aquí en Mondo Píxel somos gente constructiva que además comulga con God of War como con todo producto que muestre calvos furiosos corriendo con cuchillos, me lío la manta a la cabeza y lanzo cinco ideas que creo ayudarían a reforzar la fe de un público aún bien dispuesto, pero que no quiere ver la serie convertida en otro producto derivativo en un medio saturado de franquicias venidas a menos. O dicho de otro modo: Sony, compraré la cuarta parte pese a que con GoW III y precuelas se me hiciera un poco de bola, pero ahora depende de ti que también quiera llevarme la quinta y las que vengan. Me cuesta creer que vaya a ser el único.
1. Dejad a Kratos ser Kratos. Parece ser que una de las puntas de lanza de Ascension pasará por humanizar al protagonista para que resulte más fácil empatizar con él, pero ¿quién ha pedido nunca identificarse con Kratos? Dejando de lado algunos momentos de la subtrama familiar (precisamente aquellas que en realidad aportan nuevos patrones a la dinámica habitual de despiece y destrucción), las escenas más memorables de la serie han pasado siempre por mostrar a Kratos como un bastardo integral. Por mucho que el personaje tuviera un pasado como padre y esposo, este solo interesa como una faceta desaparecida para no volver, la triquiñuela argumental que refuerza por contraste su carácter violento al dejar entrever un tiempo en que su vida consistía en algo más que la elección entre despedazar semidioses con combos fuertes o rápidos.
Y nos gusta que sea así. Está BIEN que sea así.
Kratos no es un personaje positivo: miente, muestra una crueldad desmesurada hacia sus enemigos y traiciona a cada uno de sus aliados, a quienes solo matará rápidamente si da la impresión de que le caían un poco bien. No hay modelos de conducta en God of War, y aunque quizás no diga mucho a nuestro favor que disfrutemos tanto encarnando a un mastuerzo homicida con un tatuaje facial, la serie funciona de esta manera. Manejamos al villano de la historia, Sony, lo sabemos, y nadie se está sintiendo incómodo por ello, o más bien, nadie se está sintiendo mal al sentirse incómodo por ello.
Lo que me lleva a…
2. La trama familiar ha sido explotada hasta el ridículo, hace falta pensar otra cosa. A lo largo de la serie, Kratos ha enterrado mujer, hija (dos veces), hermanastro, madre y padre. La lista se dispara si se tiene en cuenta que, al revelarse como hijo ilegítimo de Zeus, la mitad del catálogo de jefes finales que hemos destripado a lo largo de la serie resultan ser primos por lo menos. Si en la primera parte el recuerdo de su esposa e hija servía de agradable textura dramática, el recurso de los lazos familiares hace tiempo que se ha convertido en un chiste recurrente, así que ¿por qué no zanjar el asunto?
Uno de los recursos fundamentales de la tragedia griega es el concepto de «hibris», que simplificando mucho vendría a resumirse en un defecto de carácter que acaba desencadenando la destrucción de un héroe por lo demás superdotado. La ironía de que Kratos vengase a su familia sin comprender que pasaba a rodillo a la rama paterna en el proceso fue el motor de la trilogía original, pero llegados al punto en que la venganza no da más de sí ¿qué tal explorar la ira, la madre de las emociones autodestructivas? Después de seis juegos poniendo patas arriba cada rincón de la mitología griega, ¿tan difícil sería encontrar otra manera de enfadar a Kratos?
Hablando de lo cual…
3. Necesitamos nuevos bestiarios. Y lo sabéis: por eso en el gameplay liberado solo se ven enemigos nuevos. Pero un elefante armado palidece ante las ideas para esa tercera-entrega-que-no-pudo-ser que David Jaffe deja caer con muy mala uva en el número veraniego de GamesTM (Kratos provocando una guerra entre panteones, jefes gigantescos que se convierten en monumentos nacionales, iconografía cristiana desembarcando en la franquicia) ¿Es que mayas, vikingos, mongoles, aztecas y babilonios no han hecho nada últimamente que pueda ofender a Kratos? Y si no lo han hecho ¿no podrían hacerlo ahora?
Y tan importante como dar al enemigo otra cara es refrescar sus ataques. Nuevos monstruos se incorporaron en anteriores entregas, pero aparte de las defensas de frío y calor, apenas se notaba diferencia en el sistema de combate. La posibilidad de robar equipo a nuestros sparrings e incluso de alternar el arsenal durante el combo son pasos en la dirección correcta, pero ¿por qué no profundizar además en el combate sin armas? Parece una contradicción perfeccionar la bofetada a mano abierta cuando nuestro avatar lleva sus espadas encadenadas a las muñecas, pero en todos las entregas ha habido espacio para el golpe desnudo, y clones de la serie como el nunca suficientemente alabado Conan de THQ demuestran que puede ser divertido encadenar combos con y sin armas. ¿Por qué no abrir la posibilidad de mejorar también el cuerpo a cuerpo?
Y al hilo de esto…
4. Sacad partido del entorno en las peleas. Los jefes finales en God of War no son simples monstruos sin personalidad que se interponen entre los puntos de guardado, su tamaño refleja la escala de la aventura. Son cuerpos deformes que atraviesan el escenario, despedazan las estructuras por las que nos movemos y solo se pueden eliminar si después de castigarles con todas las magias disponibles les seguimos machacando a través de cinemáticas, con una batería de QTE con la que Kratos improvise entre los escombros la manera de despedir a su víctima con una humillación final.
Y si esto funciona tan bien con los jefes gargantuescos, ¿por qué no aprovechar los escenarios durante el avance del juego? God of War se mueve principalmente en ciudades asediadas, riscos, tempestades y mundos infernales, pero apenas se saca partido del entorno más que en las peleas finales. ¿Tan difícil sería encontrar una solución para que Kratos aproveche la lava cuando lucha en los pozos de Hades? ¿Para qué se ponen esos pinchos en las paredes de las mazmorras sino para ensartar enemigos como quien cuelga un abrigo en su percha? God of War no debería ser una serie donde se permita el concepto de «pelea menor», y si es memorable cuando revienta los escenarios para despedir a un monstruo de tamaño imposible, tendría que ingeniárselas también para aprovecharlos en el camino que conduce hasta allí.
Por lo que…
5. Hace falta pulir los puzzles. A partir de la segunda entrega los puzzles han perdido importancia y es fácil suponer por qué: más que miedo a interrumpir el ritmo del juego, preocupa asustar a quien venga con la cabeza puesta exclusivamente en repartir dolor a dos espadas.
Y sin embargo, está en el ADN de God of War el juego de contrastes: la figura de Kratos frente a mostrencos gigantes, los minijuegos sexuales frente a QTE donde descuartizar hidras teticojas. Los mejores puzzles de la serie funcionan como contrapeso necesario entre tanto frenesí deicida, y que de un tiempo a esta parte se vean reducidos a postizos desaliñados que se pasan por los niveles a saludar es un desperdicio que Sony tendrá que pensar si debería permitirse.