Nos recibe en la presentación oficial de The Order:1886 en Madrid Andrea Pessino, exmiembro de Blizzard Entertainment, co-fundador de la desarrolladora Ready at Dawn y director técnico de esta ambiciosa propuesta, que estará a nuestra disposición a partir del 20 de febrero. También estaba Álex de la Iglesia, (con quien ya pudimos charlar sobre su experiencia como director de doblaje de este proyecto), y Santiago Camacho contando los tintes más esotéricos y alquímicos que aparecen en el nuevo título. Empezamos a hablar con Andrea Pessino, que resulta un hombre tan grande como encantador, y nos responde con gusto a la breve entrevista. Al final, terminamos hablando sobre anécdotas de judías en épocas victorianas.
– Daxter, Okami, God of War… The Order marca una distancia considerable con el resto de videojuegos que habéis desarrollado. Sin tener en cuenta ni comparar el esfuerzo con los anteriores, ¿qué destacarías especialmente del trabajo con The Order:1886?
– Bueno, The Order es nuestra primera propiedad intelectual, lo primero que tenemos como trabajo propio. Es algo que hemos empezado desde cero, y eso ya es otro nivel de desafío. Han sido años de trabajo para poder crear los personajes, la apariencia de cada uno, los uniformes, el aspecto general del mundo… Y después obviamente la narrativa y todos los conflictos que abarca. Destacaría ese nivel de complejidad que se toma cuando aparece un reto nuevo.
– A la hora de poneros ya a dar forma a la idea, y dentro del desarrollo, me imagino que habréis tenido muchas influencias. ¿Cuáles serán las que más se dejarán notar en el juego?
– Los juegos de la última década que hemos disfrutado más han sido los que acabaron influenciándonos. Todos los artistas son la suma de sus experiencias, y en nuestro caso la novela histórica y la historia en general, mezcladas con los orígenes de los mitos y de las leyendas, fueron las inspiraciones para ese mundo, ese universo de The Order. Y a nivel de juego, es un título de acción y aventura, con una narrativa como Uncharted, The Last of Us o Bioshock, que fueron de los que más nos han impactado en los últimos años. Nosotros hemos querido desafiar esos juegos y llevarlos por otra dirección.
– Y lo mismo, respecto a influencias, me imagino que habrá pasado con la creación de los enemigos.
– Sí, una vez más eso está ligado con la idea de la fuente de estas leyendas, de los mitos. Tiene que haber algún origen. ¿De dónde viene la idea de los hombres lobo? Cuando tomas esa idea y lo mezclas con leyendas populares hay cosas que se relacionan con la historia, pero de una manera un poco improvisada, como podría ser el Rey Arturo. Entonces intentas buscar unas causas, unos orígenes de ello, y haces que todo lo pensado se pueda llevar a una alternativa plausible. Nos pareció todo muy fascinante, así que trabajamos mucho para crear un universo más grande donde todo encajara muy bien, y que reuniese la fantasía con la historia. Diversas maneras a través de las cuales la mitología se ha ido desarrollando en el último siglo.
– Sabemos que aparece Nikola Tesla como personaje secundario. ¿Pero podremos ver más caras conocidas a lo largo de la historia?
– Creo que sí las veréis (se ríe). De nuevo, es una de las partes más divertidas, la de mezclar personajes ficticios con los históricos y que la gente se pregunte: «¿realmente hizo eso?» Tesla en 1886 no estaba en Reino unido, estaba en los Estados Unidos, luchando (bueno, compitiendo) con Edison. Por lo tanto, el juego se aventura con estas cosas, cambiando lo justo para que la gente se motive y quiera saber un poco más sobre estos personajes tan importantes de la historia.
– Junto con la Revolución Industrial, en el año en concreto del título, la historia se vio marcada con varias huellas: nació la celebración del Día Internacional de los Trabajadores; comenzó a sonar el Jazz por las calles de Nueva Orleans; se fundó la primera empresa de Coca-cola en EEUU, y Tesla inventó el alternador. ¿Es por eso que habéis escogido «1886» como fecha concreta?
(Se ríen en la sala)
– Sí, se escogió sobre todo porque representaba un momento clave en la Revolución Industrial. Es por todas estas razones. Fue un momento en que la humanidad empezó a desarrollar la tecnología de una manera acelerada. Cambió todo el mundo, y cambiaron también nuestras vidas. Y es un momento en el cual en el universo de este juego, algo importante sucede que afecta a todo lo que vendrá después. También en ese año, la empresa Heinz Beans tuvo un problema muy importante (se ríen todos de nuevo). Bueno, es una broma. Pero no, es cierto. Tuvieron un pedido muy grande y no pudieron distribuir todo lo que tenían que servir. Menciono esto porque varios meses antes de que saliese este juego, en internet ya podía verse que Sony había registrado The Order:1886, y la gente empezó a especular sobre qué podría ser aquello, ya que no se había anunciado nada del proyecto todavía. De pronto, una persona descubrió que la empresa Heinz (que también hace ketchup, pero hacían judías por entonces), tuvieron una falta tremenda de judías, y especularon sobre que el juego de The Order sería acerca de un pedido («the order») y que consistiría en gente tratando de conseguir los pedidos de estas habichuelas que la empresa no podía proporcionar.