Sentinel Returns
PSOne, PC (versión comentada)
Hookstone (Geoff Crammond, Jason McGann, Ian Bowden)
1998
Las historias de juegos de culto que no compró ni Dios (en todas sus variantes, no queremos ofender religiones) siempre son atractivas por incomprensibles. En eso consiste el culto: los enamorados del juego en cuestión se dedican a predicar la palabra, que con el tiempo es aceptada entre los usuarios como dogma. El juego es rescatado de los polvorientos archivos, revivido en consolas que ya no tienen uso, aparece en multitud de páginas abandonware (ya sabéis, podéis usar la ROM si compraste el juego pero ,ah, este no lo compró ni Dios) y por último sus ediciones físicas se disparan de precio en Ebay. El culto es lo que tiene: al final no resulta barato.
The sentinel es un juego de culto. Hay dos tipos de personas: los que jamás jugarán porque no lo entienden y los que lo entendieron y se enamoraron de él. También hay dos tipos de personas: los que dividen el mundo en dos tipos de personas y los que no lo hacen. The sentinel nació en el ordenador BBC Micro por obra y gracia divina de Geoff Crammond, y su verbo se expandió primero a Commodore 64 y luego al resto de ordenadores de la época, incluyendo Amiga y PC. No se puede explicar el juego sin aclarar su concepto: es un retro estratégico en el que tendremos que derrotar a un centinela que intenta detectarnos desde lo más alto en un entorno geométrico. Algo así como el juego de Frodo y Sam con la torre de Sauron. El ojo que todo lo ve. Muy religioso todo.
La forma de movernos por este entorno es gestionando energía. Desde una visión subjetiva, podemos construir un humanoide en un recuadro mientras visualicemos el mismo desde nuestra posición. Para movernos por el entorno 3D nos teletransportaremos al nuevo humanoide, y desde la nueva posición absorberemos nuestra antigua forma para recuperar la energía. Y podemos construir bloques apilados para situar en lo más alto nuestro humanoide. Cuanto más alto mejor ya que nos permitirá acceder a otras alturas e ir llegando poco a poco a la posición del Centinela, y así absorberlo (objetivo último de cada nivel). La gracia: ir esquivando la mirada del Centinela, ya que si nos detecta absorberá nuestra energía rápidamente. Todo esto muy resumidito porque el concepto tiene derivadas segundas apasionantes que harán de algunos niveles todo un reto. ¿Ocho centinelas a la vez? ¿Y esbirros ocultos entre la geometría del paisaje? ¿Rotando en diferentes direcciones? ¿Por qué no?
The sentinel es un remake (esto ya lo sospechabais) cuya principal problema es ser esclavo casi totalmente del concepto original, y cuya principal virtud es la misma. La primera parte, por ser tecnológicamente exigente (3D en épocas de 8 bits) pedía a gritos un remake moderno, y en este sentido era un juego muy deseado. Por unos pocos. Por el sector que se ocupa de predicar en el desierto de los juegos de culto. Contó con una agradecida campaña promocional en Hobby Press (en recuerdo a los buenos tiempos) que nos tememos que no caló demasiado. Ni la versión de PC ni la de Playstation tuvieron ventas reseñables pero ¡hey!, se ha convertido en un remake de culto. Geoff Crammond no se implicó demasiado (seguramente ya había aportado todo lo posible) pero el remake tomó buenas decisiones. Por supuesto utilizaba Glide en PC para lograr un suave efecto 3D en las 3dfx, amén de usar resoluciones grandiosas para la época (800×600, wow). El puntero ya no se manejaba pesadamente con teclas sino con la alegría del ratón, e iluminando en tiempo real el escenario conforme lo desplazábamos. Y la ambientación era deliciosamente psicodélica, con una estética entre lo alucinógeno y lo siniestro. La música fue otra decisión en este caso grandiosa, con una banda sonora en la que colaboró John Carpenter y que puede escucharse cómodamente con una cuenta gratuita de Spotify. Sin embargo lo destacable es su aporte en lo jugable: el ritmo se convierte, en paralelo a su aceleración 3D, en algo por momentos vertiginoso, nada que ver con el ritmo pausado y reflexivo de la versión original. Esto curiosamente le resta un punto de tensión. Cuando uno está permanentemente acelerado, la tensión apenas supone un repunte en el ritmo, mientras que en la primera parte el momento de la detección del Centinela lo era todo. Y por cierto, la versión PC permitía la opción multijugador.
The sentinel es una interesante reflexión de cómo un juego que se versiona y mantiene el concepto primigenio al 100% se modifica en virtud de la tecnología, la ambientación y cierta parafernalia. Lo cierto es que si despojamos al remake de todo lo accesorio siempre nos quedará lo mismo, lo importante, y en este caso eso es muy bueno. La visión de un juego genial, la mirada de Crammond, el ojo que todo lo ve.