«NBA 2k15» – Soy James Harden

nba2k

NBA 2k15
2k
PS4 (versión jugada)
2014

El realismo de un videojuego se mide al tacto. En un videojuego realista, el jugador identifica lo que sucede en la pantalla y los gestos de sus dedos sobre el mando. En Shadow of the Colossus nos dejamos las yemas de los dedos presionando botones para agarrarnos al cuello del coloso. Sufrimos con el avatar. En Dark Souls estudiamos al enemigo, esperamos la oportunidad y accionamos el gatillo para soltar un espadazo. Peleamos al ritmo del avatar. En Skate retorcemos los sticks para orientar el peso del personaje sobre la tabla y hacer los trucos. Las palancas del mando son una representación física de de nuestro avatar. Estos tres juegos son ejemplos de realismo enfocado desde el control y la mecánica. Lo que yo considero realismo bien entendido.

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«The Legend of Zelda: The Wind Waker» – Volver a empezar

WW

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
Nintendo
WiiU
2013

Aunque luego soy el primero que se tira en plancha sobre cada nueva entrega, sé que cuando se trata de Zelda hay que tomarse las cosas con calma. La serie guiña el ojo al jugador que lleva toda la vida al otro lado del pad, juega a parecer algo que ya se conoce mientras baraja sus mimbres encarnación tras encarnación. A lo mejor nunca se toca del todo el meollo de la fórmula, pero se remezcla hasta que coge un nuevo sabor. Más a menudo de lo que parece, uno del todo inesperado. Por eso hay que enfrentarse a cada título con la mirada limpia, distanciarse como se pueda de hypes, lloriqueos o arrebatos de fan que necesita ver gongoros porque, bueno, esto es un Zelda o qué cojones es. En la medida de lo posible hay que respirar hondo, contar hasta mil y hacer el esfuerzo de sentarse de nuevas a descubrir Hyrule como si te lo acabasen de presentar. No te lo bebas de un trago. No le retes a estar a la altura de la entrega que te gustó cuando eras un crío: puede parecer similar pero siempre es otra cosa. Cada entrega es otra cosa.

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«Quartet» – Dos son compañía, cuatro multitud

Quartet

Quartet
Probe Software
Arcade, Sega Master System, Amstrad CPC, Commodore 64 (versión comentada), ZX Spectrum
1987

Nunca conocí (en vivo y en directo, digo: la he jugado en MAME a efectos historiográficos) la máquina original de Quartet. No me perdí nada: es un shooter lateral que extirpa cuidadosamente varios elementos diferenciadores de Gauntlet, creyendo que el secreto del clásico estaba meramente en la interacción entre cuatro jugadores. El resultado es un follón considerable, pero bastante anodino, y cuyo mayor atractivo en su día, es de suponer, sería armar con tres amigos mostrencos el mayor escándalo posible en una sala de recreativos.

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«Captain Toad: Treasure Tracker» – En todas partes hay tesoros

captain

Captain Toad: Treasure Tracker
Nintendo
WiiU
2015

Aunque no hayas jugado a Super Mario 3D World, aquel juego casi perfecto que presentaba en sociedad al Capitán Toad como si aún le hiciese falta un arma secreta, lo más probable es que Treasure Tracker te resulte familiar. No porque las mecánicas se hereden de aquí o ahí, no porque ya hayas jugado a otros juegos similares. Seguramente algo de eso habrá, las influencias (para empezar) de Fez están desde el principio sobre la mesa. Pero no me refiero a eso.

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