Middle-Earth: Shadows Of Mordor
2014
PS3, PS4, 360, Xbox One (versio´n comentada)
Monolith Productios
¿Qué lleva a una desarrolladora a publicar en octubre de 2014, con lo hobbit oliendo ya a running gag por culpa de las últimas –y extenuantes– películas, con una generación en plena crisis existencial, esta especie de juego prácticamente imposible de vender por su condición híbrida? Las ideas, siempre las ideas, porque ni la licencia vive su momento dulce más allá de la puerta negra del fan natural, ni el rol vive un periodo yermo: Dragon Age Inquisition y sus chorricientos millones de dólares en publicidad pisotean la cara del orco medio en Sombras de Mordor, para perjuicio de todos. Pero desde Dragon’s Dogma no recordaba un action RPG con un mínimo de pulso e ideas, y aquí celebramos las ideas.
Sombras de Mordor podría presumir de lo que se denomina vulgarmente ‘grandes valores de producción’: un acertado doblaje con los actores de la saga original, el guionista principal de Red Dead Redemption Christian Cantamesa respetando regular la mitología de la serie (las concesiones apelan al famoseo), el virtuoso de la interpretación Troy Baker y el músico mayúsculo Garry Schyman, responsable de las bandas sonoras de los Bioshock y la épica de Dante’s Inferno, ahí es nada. Pero ninguno cae en el contrato de superband fallida de manual, precisamente se respira el buen hacer y la factura certera en cada departamento. Parece ser que la empresa le ha cogido el gusto al imaginario de la tierra media, la misma Monolith de Condemned o F.E.A.R., la misma madre del indispensable Blood y aquella locura donde manejábamos a Ice-T llamada Sanity, aquí ha parido quizá el juego más ambicioso de su carrera en todos los términos.
Ya en el tutorial, con varios flashbacks cortados en puntos álgidos, nos resume las posibilidades mecánicas del título: sigilo, melée y combo rápido. Leí por ahí que el juego se sustenta en un pastiche de formas recicladas y es ahí donde muere su propuesta: nada más desafortunado. He apuñalado orcos durante horas con el frenesí de Warhammer 40k: Space Marine, he sorteado como un assassin unas ruinas atestadas de gentuza nacida del barro y la polución y he bailado la coreografía de Batman: Arkham Asylum con precisión de neurocirujano, y en ningún momento he sentido que las piezas no encajaban, de hecho encajan igual o mejor que en aquello que emula. Está bien, las atalayas ahora se llaman torres de luz y en vez de un salto de fe damos martillazos a un yunque, pero el atávico atractivo de la Tierra Media, casi desierto de civilización, generan un marco bastante más fértil para la creatividad.
La profundidad de los combos y la conjugación de las runas permiten inventar estilos de juego, y el sistema némesis es una de esas cositas que aparecen cada cierto tiempo y se convierten en canon hasta el exploit vergonzante. Dicho sistema organiza una jerarquía consistente dentro del universo orco: un uruk cualquiera puede desafiar en duelo a un capitán de mando, asesinarlo y reclamar su puesto cortándole la oreja, e ir escalando posiciones hasta dirigir ejércitos como un caudillo legendario, solventando así de manera perfecta ese ecosistema de destrucción y reyertas que rodea a bestias sin principios. Nuestros actos, dejarlos ciegos, quemarlos, o sucumbir a sus fauces, determina el devenir de sus galones: si el tiempo pasa y morimos más de lo debido, contribuiremos a crear enemigos cada vez más poderosos y jodidos; si estudiamos sus debilidades y nos entrenamos como cazadores de leyenda, acabaremos limpiando la zona de respawn y sembrando el miedo, supeditando la partida a una suerte de estrategia donde los recursos son la intensidad de nuestro savoir faire asesino. Todo está conectado en una cantidad colosal de variables.
Los videojuegos con ideas son el sustrato para el crecimiento. La historia es un rudimento impostado, un mero recurso para conectar escenarios y hacer crecer el mundo, uno donde el montaraz Talion asume su puesto como secundario, como padre de familia roto y esclavo de un destino caprichoso, ohmaigod. Pero aquí, los anillos se los pone él, el cuento se cuenta por litros de sangre, cada baja representa un símbolo y los orcos tienden al asedio, la escaramuza y hasta la traición interna con tal de partirnos el cuello. Hay muy pocas cosas que Sombras de Mordor haga mal (¡un sandbox sin tiempos muertos, domamos huargos para petarlo por medio Mordor!) y esas pocas cosas son las que disfrazamos de excusitas intelectuales en otro tipo de producciones. Así que más cortar cabezas y menos lloros.
Me ha gustado mucho la mención a Dragon’s Dogma, un juegazo de Capcom, que, si bien careció del brillo mediático y de la aclamación popular inmediata de otros, sin embargo ha quedado (gracias al boca-oreja) como uno de los juegos más memorables de la pasada generación. Dragon’s Dogma no es perfecto, pero sí es brillante en muchos de los aspectos que importan en un juego de este género.
En cuanto a este Sombras de Mordor, tengo muchas ganas de catarlo, pero no tengo consolas next-gen, y he leído que las versiones old-gen son un desastre, así que toca esperar.
Amigo Aldruid, por mucho que digan dale una oportunidad a esas versiones de PS3 o X360. Claro que no tienen la misma calidad que las de PS4 o XB1, pero es un juego de lo m´ñas digno con el que yo he pasado horas muy divertidas.
La gente que trolea con Mordor es porque no lo ha probado. Reconozco que las versiones old-gen son peores técnicamente, peor no menos divertidas.
Las versión de PS3 y XBox360 son injugables, nos es solo por los gráficos, el sonido se corta o vuelve loco, los tiempos de carga son eternos y en cuando hay 5 orcos a la vez en la pantalla, se relentiza al nivel de dar parones y saltos e incluso a mucha gente se le reinicia la consola, asi que o lo arreglan o que nos devuelvan el dinero por que ed una completa estafa.