Conan
THQ
PS3 (versión comentada), XBox 360
2007
– ¡Herasmus! ¿Qué es lo mejor de la vida?
– La literatura sin complejos, los monstruos descomunales, las historias de gente mala haciéndose putadas, la paella de mi mujer, este gif.
Los archivos
Conan
THQ
PS3 (versión comentada), XBox 360
2007
– ¡Herasmus! ¿Qué es lo mejor de la vida?
– La literatura sin complejos, los monstruos descomunales, las historias de gente mala haciéndose putadas, la paella de mi mujer, este gif.
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Alien Isolation: Crew Expendable
2014
PC (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360
The Creative Assembly, Sega
Lo reconozco: no he jugado aún el juego principal. Me he lanzado como loco a uno de sus DLC. Soy padre de familia, tengo bebés que reptan por mis piernas y me absorben todo el tiempo disponible. Y qué demonios, quería meterme de cabeza en la Nostromo. Un juego de Alien como es debido no puede olvidar de dónde viene, así que con muy buen criterio los chicos de The Creative Assembly nos han regalado este regreso inigualable al lugar donde todo empezó. Utilizando (supongo) la dinámica de juego del título “madre”, nos ponemos en la piel de un miembro de la mítica tripulación justo antes de que comiencen los correteos por los conductos de ventilación. Sí, adivina quién se va a encargar del papelón.
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Hajime No Ippo: The Fighting!
2002
Game Boy Advance
Treasure
(Artículo publicado anteriormente el 19 de mayo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)
Las similitudes de este manga de Joji Morikawa con Captain Tsubasa son de traca: Ippo es un chaval puro de corazón que descubre que es un crack del deporte, y que construirá un triángulo de rivalidades con un niño pijo mucho más técnico y un quinqui sucio y despiadado que tiene que sacar adelante a su hermanita. En su adaptación a anime están los movimientos a cámara lenta, los efectos de aviones a punto de despegar, las peroratas de diez minutos en mitad de un asalto y los golpes con nombre propio. La diferencia fundamental es que aquí en lugar de balones ahuevados vuelan hostias como panes; que las redes que atraviesan son plexos solares; y que cuando suena el final del partido al rival de turno no lo reconocería ni su madre. Quizá esa diferencia baste para que todavía se siga publicando en Japón, donde lleva ya 108 tankobon y varias series de televisión.
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WarioWare, Inc.
2003
Game Boy Advance (versión comentada), Game Cube
R&D1
(Artículo publicado anteriormente el 18 de mayo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)
No tengo muy claro si cuando desarrollaron WarioWare, Inc., en R&D1 intentaron acercarse o alejarse del modo en como habitualmente se hacen las cosas en Nintendo. Si atendemos a la versión de los hechos dada por el propio estudio, en R&D1 siempre cuentan que ellos únicamente intentaron «crear el juego que Nintendo nunca crearía». Lo cierto es que si eso era lo que esperaban conseguir, obtuvieron justo lo contrario a lo que buscaban. Afortunadamente.
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PUNCH OUT
Arcade
Nintendo
1984
Todavía no había avanzado mucho la década de los 80 cuando en los arcades (y en los bares, porque antes había videojuegos en los bares, amigos) apareció un enorme mueble de doble pantalla que nos invitaba a forrar a leches a una nutrida colección de boxeadores extravagantes procedentes de todo el mundo. Nintendo (así se llamaba la compañía, la del fontanero y tal, ya sabéis) hizo colecta de toda clase de tópicos nacionales reinterpretados al servicio de un campeonato mundial de boxeo muy particular, y que golpeaba nuestros bolsillos a ritmo de monedas de 25 pesetas. Punch Out no sólo convirtió este controvertido deporte en algo divertido a medio caballo entre el tortazo y el cómic, sino que sirvió de base para una saga que de momento ha acabado en la estupenda entrega de Wii y algún curioso extra en la Wii U.
Undercover Cops
1992
Arcade, SNES
Irem
Miren alrededor. Me pregunto cuándo narices perdimos el norte. Quiero decir, estamos enfrentados en constante discordia, no toleramos un mínimo fallo, ajuiciamos y enarbolamos crítica como auténticos expertos en cualquier materia. Es más, parece que estemos deseando que todo explote, sin advertir que la mierda puede salpicarnos como metralla. Quiero creer que hubo un tiempo donde los ánimos estaban más coloreados, con exacciones más naturales, donde nuestros demonios interiores dormían relajaditos.
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Mad Tv.
Rainbow Arts
1991
Amiga, PC
Lo importante no es el destino, lo importante es el viaje. Sí, es una frase manida pero, como tantas frases hechas, tiende a dar en el clavo, al menos algunas veces. Pensemos en el puzzle clásico, el de mil, dos mil o cinco mil piezas, el de despejar la mesa del comedor y llevarse un mes cenando en la cocina porque la mesa está ocupada, el de terminarlo entre todos porque cada vez que uno pasa por delante pone un par de piezas. Cuando se coloca la pieza número cinco mil y la Plaza de San Marcos de Venecia queda completada, la diversión concluye. Porque lo divertido es poner las piezas, claro.