«Forsaken» – Perpetuum Mobile

Forsaken

Forsaken
1998
N64 (versión comentada), PSX, PC
Iguana Entertaiment / Probe Entertaiment

Como muchas cosas buenas en la vida, Forsaken comienza con una línea de bajo, a la que van sumándosele capas de tecno industrial y tintineos sampleados. Ese riff es nuestro latido, es el beat de pistones y relees rugiendo un último jadeo antes del Apocalipsis.

¿Recuerdan esos cubos de Rubik que eran los mapeados de los noventa? Por la exigencia de memorizar cada movimiento, por lo esquizofrénico de pasar una y otra vez por paredes con idénticas texturas donde un simple pasillo se convertía en un laberinto, escenarios 3D llenos de polígonos afilados que proyectaban su versión de una plataforma industrial convertida en un templo ignoto, o de cómo un simple edificio comercial contenía tres o cuatro plantas bajo tierra, haciendo unas veces de búnkeres nucleares y otras de laboratorios secretos. Desde Quake II hasta Tenka y Descent como piedra angular –considerado formalmente el primer FPS enteramente en tres dimensiones–, en todos ellos cohabitaba una corriente común, una jugabilidad veloz que exigía activar el arco reflejo y nuestra percepción reducía todo a su desnudez vectorial, enfocando así la habilidad mecánica. Jugábamos a Tetris desde dentro.

Forsaken, como shooter con naves espaciales, resulta vulgar en tanto rutinario y predecible con sus opciones, pero lo hace mejor que ninguno (la propia Acclaim lo presentó con pompa y polémica como una evolución lógica de Extreme-G, como un logro final). Su dificultad entraña un planteamiento dinámico: moverse constantemente para sobrevivir, girarse verticalmente, cambiar de plano, conducir la vaina hacia rincones donde los disparos enemigos no nos alcancen, abrir puertas sin mirar atrás y siempre a toda mecha, al ritmo de una banda sonora celestial. Por otro lado, esas torretas y tanques clónicos sacados de cualquier shmup de temática militar, sin la menor personificación y justificación que «el mundo está devastado pero conserva sus sistemas de seguridad», explicitan la idea del avance en guardia limpiando hasta el último rincón, de conquistar el territorio y poder así explorar cada recoveco, aspirando a un arma mejor y más potente. Y la versión de N64, frente a bajas resoluciones y mapas recortados, contiene un valor adicional: el mando se controla como las palancas de un helicóptero, con el gatillo de disparo y los botones C para desplazamientos verticales/horizontales, retornando a la plasticidad analógica de los joystick, a la perfección del control.

Encontré este cartucho al fondo de un videoclub donde tenían montada una rudimentaria cabina, casi siempre vacía y completamente legítima según mi ignorancia. Conseguí atraer el interés de un puñado de amigos que vivían absortos entre publicaciones rimbombantes, y para cuando habíamos fundado un equipo para partidas multijugador, de mis motos antigravedad colgaban todos los galones habidos y por haber. Volver a Forsaken implica un ejercicio de disciplina, de engrasar los músculos escálenos del cuello y entornar un poco los ojos. Pero ahí sigue, como la muestra de un virus congelado, el movimiento lisérgico, los misiles titán, la música en altísima resolución, el saqueo de los escudos de rivales caídos –y volados en mil pedazos–. Con sus taras, este jueguín británico es menos hostil que el futuro que desdibuja (y el que se nos presenta).