«Cabal» – Profundidad de campo

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Cabal
TAD Corporation
Arcade (versión comentada), Amiga, Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, DOS, NES
1988

Hay algo de analógico en el punto de vista escogido por Cabal para presentar su acción: uno o dos rambos, dependiendo de lo multijugadores que nos hayamos levantado ese día, se enfrentan a todo tipo de enemigos en el inamovible espacio limitado por los márgenes de la pantalla. Nada nuevo, jugadores de largo recorrido: Space Invaders era ya así, o poniéndonos abstractos, Arkanoid también lo era. El jugador solo puede moverse a derecha e izquierda (aunque se sofistican los controles  con el punto de mira del jugador, es decir, que la profundidad la da la mirilla, no el héroe), y los muros invisibles delante, detrás y a los lados le dejan una escasez de maniobra que es de donde viene la personalidad del juego: este es el campo de batalla, ni más ni menos. Déjalo hecho un solar y te prometemos que no habrá scrolls laterales: esto es lo que hay, y ya. Yo ya.

Decimos analógico porque el panorama recuerda también a juegos tradicionales como un pinball, donde el jugador controla lo de abajo con unas limitaciones espaciales y mecánicas muy concretas (el flipper 1, al que llamaremos Flip, y el flipper 2, al que llamaremos Flap), pero cuando la bola asciende, suceden cosas fuera del alcance del jugador. Poniéndonos historiográficos y un pelín repelentes, juegos de tablero al estilo del ajedrez también recuerdan un poco a Cabal, con su trajín junto al ombligo del jugador y sus ataques a la línea del frente que se amontona junto al ombligo del otro jugador. En cualquier caso: Cabal es un juego construido en un marco muy específico, y que es pura ética retro: en 1988 ya había posibilidades de scrolls, de multipantallas, de determinadas locuras, pero el juego de TAD Corporation decide constreñir su espacio para presentar un desafío y unas reglas muy específicas. Decisión estética y ética de la mecánica van de la mano en un título osado por una decisión a la que encuentro un último y casi metafísico paralelismo no ya con un juego, sino con toda una forma narrativa: la destrucción de la cuarta pared. Los juegos de una sola pantalla siempre me han recordado a una obra teatral por lo confinado del espacio y esa especie de escenario inamovible que hay en primer plano, con personajes contemplando la acción, el atrezzo que se alza frente a ellos. Con su suelo sólido (a diferencia de los flotantes espacios exteriores de los mencionados Arkanoid o Space Invaders) y que se extiende como un trampantojo hasta el infinito (trampantojo porque es un efecto óptico: ese suelo existe, pero no se puede recorrer, salvo cuando mueren todos los enemigos, que entonces nuestro rambo lo atraviesa con cómicos saltos… y escapando a nuestro control), Cabal es el teatro pixelado definitivo, uno donde hay que alzar el telón a base de nuevas monedas y créditos. Se rompe la cuarta pared porque al héroe lo controla el jugador y no el dramaturgo. Vale, de acuerdo, solo lo puede mover a derecha e izquierda, pero que me aspen si no está ahí, resumido, todo lo que nos gusta de este monumental pitote que llamamos videojuegos.