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The Last of Us: Left Behind
2014
PlayStation 3
Naughty Dog
Cuando se lanzó Bioshock Infinite hace ahora casi un año, muchos fuimos los comentaristas que pasamos de puntillas (o directamente por alto) uno de los aspectos más interesantes que ofrecía la fallida, ambiciosa, desmesurada, rota y fascinante fábula metalingüística de Ken Levine: que el juego funcionaba mejor cuando se aproximaba a soluciones más propias de la escena independiente, cuando dejaba de sentir la necesidad de ser un pegatiros AAA y se convertía en lo que el crítico Eric Swain acuñó como First Person Walkers, subgénero popularizado (es un decir) por títulos de exploración y descubrimiento como Dear Esther, Proteus o The Stanley Parable, y que se caracterizan por reducir sus verbos a mirar y caminar. Infinite, de manera inesperada y sin hacer mucho ruido, nos hizo jugar a un lanzamiento mainstream de la misma manera que lo habíamos hecho con anterioridad en productos cocinado en los márgenes de la industria. Y para quien esto les escribe, fueron los momentos en los que el juego brilló con más fuerza.
Left Behind, la pequeña precuela en formato descargable que acaba de recibir The Last of Us, bien podríamos leerla como otro indicativo de esta nueva permeabilidad del mundo de las producciones multimillonarias hacia ideas testadas previamente en títulos minoritarios. No solo porque también conceda un peso significativo al mirar/caminar/descubrir, sino porque la sola idea de redirigir lo que fue una intensa fábula de supervivencia (física y emocional) postapocalíptica a una delicada pildorita sobre el primer amor y la necesidad de intimidad hasta en el peor de los escenarios posibles ya supone todo un atrevimiento en un medio tan poco dado a abandonar la acción más directa cuando los costes de producción alcanzan determinadas cifras.
No es que Left Behind abandone por completo los enfrentamiento a cara de perro con infectados y maleantes (de hecho se refina aun más unas mecánicas que ya funcionaba con eficacia en el juego original), pero estas secciones situadas cronológicamente en el presente de la historia que ya conocemos sirven como contraste, rima y amplificación de lo que realmente recordaremos de este DLC: los flashbacks hacia una cita en un centro comercial donde actividades tan tontas como leer en alto chistes malos, jugar en las escaleras mecánicas o poner caras idiotas en un fotomatón consiguen cargarse de sentido cuando encuentran una reacción en Riley, un nuevo personaje que sustituye a Joel como compañera de viaje y que al igual que ocurría con todo el “reparto” de The Last of Us, está delineada con tanta humanidad que hace difícil pensar que tan solo se trata de un puñado de polígonos. Naughty Dog parece descubrir a cada minuto una nueva manera de emocionarnos con el uso de la tecnología, de sacar oro a la potencia de una consola ya vetusta, pero que con el talento (y el dinero) suficiente es capaz todavía de hacernos estremecer con una animación, con la expresión facial de un personaje virtual o con un «no te vayas» susurrado con tanta sinceridad que es capaz de desarmar hasta a el más cínico.
Gracias por un texto tan bello como la obra que reseña.