«Wolfenstein: The New Order» – Los fascistas del futuro se llamarán a sí mismos robots antifascistas (Previa)

Wolfenstein New Order

Wolfenstein: The New Order
2014
PlayStation 4 (versión comentada), PC, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360
Bethesda

Ay, lo nazi, ese reverso tenebroso de la humanidad que hemos convertido en algo tan pop como Marilyn Monroe, la Coca-Cola, el signo de la paz o Nirvana. En un mundo donde Padre de Familia se mofa de Hitler y Eva Braun, existe una tira cómica sobre la versión hipster del Führer y yo hago chistes de judías fritas o gaseadas y casi llamo Adolfo a mi gato; los videojuegos no iban a quedarse atrás, sobre todo porque llegaron primero. Wolfenstein 3D fijó las normas de lo que es un First Person Shooter y reivindicó el espíritu bastardo que marcó al medio en su etapa más temprana: nadie puede olvidar al Mecha-Hitler una vez visto.

Si Wolfenstein 3D fue un pionero necesario para su tiempo, Wolfenstein: The New Order también tiene pinta de ser uno importante para este momento: no solo es un pegatiros con nazis que gobiernan el mundo (algo muy apropiado para los tiempos que corren, if you know what I mean), sino que ha regresado a unas ideas ya olvidadas por los Call of Duty y los Battlefield que no se limitan precisamente a poner a rubios de ojos azules como enemigos en lugar de a rusos/árabes/chinos.

Inciso. ¿Disparar a nazis, o a perros robóticos nazis, o a hombres robóticos nazis, o a robots robóticos nazis es lo mismo que disparar a rusos, chinos, americanos o a quien toque? ¿Existe alguna clase de salvavidas moral porque los nazis son muy malos, muy malos? Como dudo que un shooter descerebrado de la vieja escuela lo plantee (y no es algo malo en absoluto esto), lo hago yo. Me gustaría saber también qué piensa Fox News del tema. Lo mismo nos sorprende.

Así pues: The New Order es un FPS de id, y eso ya merece un toque de atención a todo el mundo: estos señores inventaron los shooters y fueron los amos, hay que prestarles atención incluso si los padres de la empresa están en otros asuntos. id no puede hacer un pegatiros estándar, tiene que ser fiel a sus orígenes, no puede ceder a lo que hacen otros porque sería reconocer que ellos engendraron tales criaturas. Y este juego es diferente por tres sencillas razones: vida, escudo y armas a dos manos.

La vida se recupera con botiquines que hay que buscar por los escenarios del juego, aunque es verdad que se regenera un poquito (quizá 20 puntos de 100) si está muy baja. Y si estás a tope de vida, no pasa nada, no olvides tomar esas benditas medicinas porque te ‘curas de más’, eufemismo que en el depravado idioma que manejamos por aquí solo puede significar que nos estamos poniendo hasta las tetas de morfina para no sentir las balas. Esto me hace recordar los Megahealth del Quake II, pero pronto saco eso de mi cabeza porque este juego está lejos de esos laberínticos niveles de antaño y de esa obra cumbre. Que eso no significa que no haya sitios por explorar y que sea diferente de las líneas rectas con cinemáticas actuales, pero no es ni por asomo tan bueno. Ojalá tener llaves rojas, azules y amarillas.

Esta estructura variada pero no variada intenta suplir sus limitaciones con rutas alternativas, y para ello suele tirar del sigilo. Hay un sistema de infiltración algo rudimentario, tanto como puede serlo matar nazis a lo Aldo el Apache Raine, que permite limpiar una habitación llena de alemanes de uno en uno y que viene como anillo al dedo para recorrer las rutas que hay ocultas tras estatuas o muros de piedra y que cuestan bastante descubrir. Vamos, que si no me lo indica el responsable del juego, ni me doy cuenta. Estoy malacostumbrado a los shooters de hoy y no sabéis cuánto me jode.

Segundo: el escudo se crea de la mejor forma posible, una graciosa y que sirve como ejemplo de lo es la suspensión de incredulidad en un videojuego: mata enemigos, coge piezas sueltas de metal y listo. Así, me pasé media demo ‘añadiendo’ cascos de nazis y mandíbulas de perro metálico a mi coraza, algo que no solo servía para protegerme sino que me debía convertir en el terror de El Eje: mi personaje era un hombre que disparaba con dos ametralladoras sin parar y que se había confeccionado una armadura con los cascos de los caídos y que había aprovechado ese casco prusiano de un general para hacerse la Mejor Coquilla de La Historia del Hombre. Este chiste de la coquilla, por cierto, es una paráfrasis de uno de Javi Sánchez.

Tercero: las armas a dos manos son, eso, armas a dos manos: dos pistolas, dos ametralladoras, dos escopetas, etcétera. Una por mano, una por gatillo. Dos máquinas de producir detritos de nazi sin pestañear y que no permiten hacer zoom. Cuando llevaba una sola arma sí podría tirar de mirilla y disparar como si esto fuera un Call of Duty, pero solo lo hice un par de veces. Este juego anima a ir a pecho descubierto, deslizándose por el suelo y vaciando cargadores como si fuera 1999. Si añaden algo de rocketjumping, aunque sea como coña, se coronan. Esto no significa que no se muera: palmé mucho por animal y por creer que dos ametralladoras iban a hacerle algo a esos dos robots bípedos que me tendieron una emboscada. Tras varios intentos y desesperar un poquito, caí en cómo matarlos: ese ojo rojo servía para algo, después de todo. Aún así, yo seguí haciendo el Leeroy Jenkins siempre que pude.

Solo con esto, The New Order ya debería llamar la atención un pocazo, pero hay algo más: la historia. Para ser un juego de tiros, lo que cuenta no está nada mal. No quisiera yo destrozar las primeras dos horas de un juego donde la máxima es disparar a todo lo que haya por delante, pero que tu escuadrón de soldados esté comandado por un escocés que dice que «la misión es sencilla: solo hay que escalar un muro de 100 pies bajo el fuego enemigo», merece una mención. Como lo merece el salto temporal que pasa de la Segunda Guerra Mundial y de escalar el Castillo de Wolfenstein a una distopía inspirada directamente en El Hombre en el Castillo y que pone al bueno de Blazkowicz a, bueno, matar nazis.

Estas tres primeras horas con Wolfenstein: The New Order me han dejado loquito perdido porque lo hace todo bien, incluso las concesiones a lo moderno. Hay varios perks y un árbol de mejoras, pero se desbloquean jugando bien y cumpliendo ciertos objetivos: «mata a 5 nazis sin cambiar de cargador» = «mejora de arma». Pero da igual: lo importante aquí es que sea un juego de tiros que tiene armadura, su vida no se regenera por completo y se pueden dar vueltas por los escenarios buscando secretos entre cinemática y cinemática. Estamos ante un nuevo Bulletstorm, en lo bueno y en lo malo, ante un shooter que no tiene online porque no le sale de los cojones y que ha apostado por esas ideas que los adictos al Battlefield 4 no valoran tanto como ser el primero en un leaderboard.

CORRECCIÓN: No, no es un juego de id, fallo garrafal mío. Es un juego de Machine Games, los antiguos Starbreeze y padres de los juegos de Riddick y Darkness. ¿Por qué se lo he asignado a id como quien no quiere la cosa? Porque soy torpe y me dejo engañar por el cartel de id al principio del juego, que está ahí ni más ni menos porque usa el idTech 5, el motor del estudio. ¿Que es un juego muy del estilo de id? Porque se llama Wolfenstein y porque, narices, las sensaciones no me han engañado: se juega como un FPS de antes. Eso no hay quien lo cambie.

http://www.youtube.com/watch?v=Nt1hjIMSGv0

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