«Batman: Arkham Origins Blackgate» – I´m the goddamn Batman

Blackgate

Batman: Arkham Origins Blackgate
2013
PlayStation Vita (versión comentada), Nintendo 3DS
Armature Studio

En ocasiones, quienes jugamos a videojuegos somos, parecemos y de cuando en cuando, además nos sentimos como auténticos idiotas. Y lo somos, parecemos y eventualmente nos sentimos imbéciles redomados por una sencilla razón: disfrutamos enormemente viviendo paramnesias. Una y otra vez. Y lo sabemos, y aún así lo gozamos: el nuestro es un placentero viaje de ida y vuelta eterno haciendo siempre escala en los mismos géneros, las mismas mecánicas, superando dificultades que, a efectos de gameplay, varían poco de una vez para otra. Esto es algo especialmente notorio para quienes pegamos habitualmente a títulos clásicos: marcianos clónicos eliminados tajante pero (casi) nunca permanentemente, saltos parecidos por similares plataformas, mi reino por un mapa de este interminable laberinto (¿no había pasado por aquí ya?). Los mismos juegos con distintos sprites. En una ocasión lo expresé en estos términos: se sustituye al héroe, pero varían poco los versos que cantan su gesta. ¿Y qué son los videojuegos, sino un puñado de líneas de código con careta? Continuar leyendo ««Batman: Arkham Origins Blackgate» – I´m the goddamn Batman»

«Barbarian» – No, el de la Whittaker no, el otro

Barbarian

Barbarian
1988
Psygnosis / Melbourne House
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga, MS-DOS

Aún se oyen los ecos de las vestiduras rasgadas que provocó la peli Conan de 2011, esa protagonizada por el hawaiano Jason Momoa, el tipo ese de cejas raras que la gente reconoce por su papel en Juego de Tronos. Resultó algo así como una traición cambiar al cacho de carne sin bautizar que era el viejo Arnie por este joven de cara de sorpresa enfurecida, nos han intentado confundir, que no la llamen Conan, que la llamen de otra manera. Algo por el estilo es lo que nos sucedió en 1988 cuando Melbourne House nos presentó su Barbarian, nada que ver con el otro Barbarian, el de Palace Software de 1987.

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«Injustice: Gods Among Us» – El caballo de Troya

Injustice

Injustice: Gods Among Us – Ultimate Edition
2013
PlayStation Vita (versión comentada), Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Steam
NetherRealm Studios

Guardaba muchos prejuicios contra este Injustice gracias al desafortunado primer intento de explotar la franquicia que fue Mortal Kombat vs. DC Universe, pero la entrada de una Vita en casa parecía el momento perfecto para probar esta edición definitiva cargada de personajes y vestidos. Total, por un par de manías más contra jugar con pad y en portátiles tampoco íbamos a echarnos atrás. El resultado ha sido una mayúscula sorpresa, muy por encima de lo esperable, y que sirve de apetitoso caballo de Troya para entrar en el mundo de malabares y violencia del que procede. Todo bien.

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«Rayman: Jungle Run» – Esta era la forma

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Rayman: Jungle Run
Pastagames
Android (versión comentada), iOS, Windows Phone
2012

Por algún motivo, los juegos de carrera eterna han acabado convirtiéndose, debido a la pereza de muchos desarrolladores y a esa jungla aún sin demasiada ley que es el catálogo de juegos para móviles y lo salvajemente que se copian ideas y conceptos, en un sinónimo de títulos hechos apresuradamente, y si son de formato free-to-play, como sacacuartos bastante descarados. Rayman: Jungle Run es también un juego de carrera, si no eterna, sí al menos medianamente continuada, pero ofrece una aproximación distinta a tantas explotaciones de personajes previos y procedentes de otros medios. A pesar de ser una derivación de un título aparecido en consolas de sobremesa.

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«Weird Dreams» – Malrollismo en su Atari

WEIRD DREAMS

Weird Dreams
1989
Microplay
Atari ST (versión comentada), Amiga 500, Commodore 64, DOS

En la actualidad se destila mucho eso de que un videojuego sea más que diversión y que contenga aspectos ajenos a lo lúdico, cosas así como personajes con profundidad psicológica, tentativas para derrumbar la cuarta pared, guiones que nos hagan pensar más de lo necesario, argumentos y situaciones que pretendan dejar al jugador con el culo torcido y con cierta dosis de ansiedad o angustia. El camino fácil para sorprender es, sin embargo, el de generar un juego que escampe mal rollo, que catarlo sea pretensión de dejarte con mal cuerpo, con respiración agitada y las manos tiritando. Rainbird Software lo hizo en 1989 con el juego Weird Dreams para Atari ST.

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«Doki-Doki Universe»

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Doki-Doki Universe
2013
HumaNature Studios
PS3, PS4, PS Vita

Doki-Doki Universe no podría ser más desconcertante. Mientras nos preguntamos por qué hace lo que hace del modo en que lo hace, y mientras vamos frunciendo el ceño con gesto de estupor, nos vamos percatando de que, aparte de resultarnos terriblemente difícil soltarlo, el juego desprende un muy particular encanto en su sencillez, e, incluso, en ese desarrollo obstinado y monótono, muy probablemente gracias al sentido del humor luminoso y entrañable que lo impregna y a la candidez de su propuesta, que acaba por gustar más de lo que estaremos dispuestos a reconocer. Su premisa se basa en unas cuantas mecánicas sencillas y un poco torpes (desplazarse, hablar con otros personajes, y desplegar menús para invocar desbloqueables), y sin embargo se trata de una experiencia inclasificable dentro del catálogo de géneros.

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«Bravely Default» – Todo el mundo tiene algo que ocultar (menos yo y esta muñeca rota)

Bravely Default

Bravely Default
2013
Nintendo 3DS
Silicon Studio / Square Enix

1.
He perdido la cuenta de las veces que habremos recorrido juntos esta mazmorra. Esta u otra parecida, porque las mazmorras son todas iguales cuando aprendes a dibujar mapas, sólo cambia el color de las paredes y la colocación de las trampas en el camino. La de veces que nos habremos perdido tú y yo, siempre de la mano. La de veces que te habré cogido como una muñeca, desnudándote sobre una mesa o en medio de algún pasillo solo para vestirte de nuevo y colocarte otra diadema, maga blanca, maga negra, maga roja, maga del tiempo, maga invocadora, maga con espada. Una maga con espada, a ver dónde se ha visto eso, niña tonta. Llegó el día en que me cansé de escucharte, a ti y a todos tus amigos, reviviendo las mismas situaciones, recorriendo los mismos escenarios de los mismos mundos y continentes, me cansé de peinarte esos mismos pelos de lana, cariño. Año tras año. Me habéis matado de aburrimiento. Bienvenido (de nuevo) al fantástico y épico mundo del JRPG: historias con pretensiones infladas como zepelines y protagonizadas por héroes a medio cocinar, infantilizados y paticortos, inmaduros hasta el sonrojo. No es culpa tuya, es un efecto secundario de la tiranía del superdeformed. Ya me lo decía mi padre: tanta cabeza para nada.

A veces pienso que hicimos algo malo en otra vida y estamos condenados a jugar una y otra vez a Final Fantasy VII por toda la eternidad. Condenados a escucharos a hablar con nostalgia de lo inolvidable que fue vuestra primera vez. Como si hablaseis de vuestra virginidad. Como si vuestra virginidad nos importase algo a estas alturas. A veces parece que seguís en el instituto.

Y cada vez que juego a un nuevo JRPG pienso que esta vez será la última.

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«Tomb Raider: Legend» – Sobrevivir a uno mismo

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Tomb Raider: Legend
2006
XBox 360 (versión comentada), XBox, Game Cube, PS2, PC, Nintendo DS, PSP, Game Boy Advance. Incluido en Tomb Raider Trilogy HD (PS3, XBox 360)

Hay pocas franquicias tan firmemente arraigadas en la mitología del videojuego como para sobreponerse al desgaste del paso del tiempo, a largas sucesiones de entregas vergonzantes e incluso a adaptaciones chuscas a otros formatos sin comprometer en exceso su buen nombre. Dicho esto, el día que nos pongamos a repartir medallas habrá que empezar por los dos únicos supervivientes que han sido capaces de aguantarle el tirón a todo eso junto: Sonic, cuya consideración entre el público actual la tendrá que explicar alguien más listo que yo, y la mucho más que sufrida Tomb Raider, que en sus diez años largos de carrera ha tropezado con todos los obstáculos que se pueden encontrar en el camino de la franquicia longeva. A menudo varias veces, en ocasiones lanzándose sobre ellos de cabeza y con triple tirabuzón. Después de despilfarrar su potencial con catástrofes como Angel of Darkness, EIDOS cedió el control a una Crystal Dynamics que solo necesitó este Legend para devolver la ilusión a quienes nos resignábamos a ver la serie reconvertida en un catálogo jugable de culos poligonales. Culos cubistas, tetas afiladas como cactus, capaces de sacar un ojo al pajero desprevenido. Que, por otro lado, si seguía gastando dinero a partir de Tomb Raider III seguramente se lo estaba mereciendo.

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«NES Remix» – Todo lo viejo vuelve a ser nuevo

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NES Remix
2013
Nintendo
WiiU (e-shop)

Como no tuve consolas hasta ya mayor, recuerdo quedar con mis amigos para jugar en sus casas después de los deberes. Porque el dueño del cartucho ya lo habría terminado, porque eran caros y había pocos o simplemente porque éramos una panda de tarados que lo entendía todo al revés, las partidas casi nunca consistieron en llegar al final del juego sino en maratones de retos que nosotros mismos nos poníamos. Termina el nivel sin matar a nadie, vence un combate sin cubrirte, no te detengas hasta el banderín… retos desquiciados, muchos de ellos seguramente imposibles, todos ajenos al juego en sí, que nos tenían sudando sangre el tiempo que tardaban nuestros padres en venir a recogernos. Alguna vez he contado esta anécdota de pobre-niño-pobre a mis alumnos adolescentes, les suele recordar a los sistemas de logros y trofeos modernos. Puede ser, pero hay otra conclusión más importante que no siempre consigo hacer entender: lo bueno de jugar a Mario, lo que nos hacía volver al mismo juego una tarde tras otra, es que no hay una sola manera de jugar a Mario.

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