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The Floor is Jelly
2014
PC, Mac
Ian Snyder
Mi género favorito para el experimento y el desmelene es el juego de plataformas. Me gusta porque es legible (por muy lejos que esté uno del mundo del videojuego, lo que ocurre en pantalla durante una partida a un Super Mario, por ejemplo, o incluso a un Braid, pongamos como ejemplo de plataformas algo más marciano, es perfectamente comprensible, después de tantas décadas) y porque es accesible (en los anuncios de New Super Mario Bros. salen niños, que son básicamente gente del futuro con los rudimentos del videojuego implantados en el cerebro desde el día 1, pero también salen Penélope Cruz, Florentino Fernández y un abuelo que no sabe exactamente en qué día de la semana vive: todo el mundo sabe jugar); la barrera de acceso es mínima, algo que hace posible centrarse en las cosas importantes.
The Floor is Jelly (por el que Ian Snyder, su creador, quedó finalista en los IGF de 2012, en la categoría de estudiantes) es un experimento y un desmelene, por muchos motivos y de muchas maneras. Su manera de explorar nuevas maneras de hacer juegos de plataformas es una muy diferente a la que suele tomar la mayoría: centrarse en el escenario y no en el personaje. El protagonista de The Floor is Jelly es un muñeco que a nadie le va ni le viene, que no tiene pasado ni presente, que no tiene voz ni objetivos; por no tener, no tiene ni brazos, ni boca, ni ojos. Es un avatar genérico a propósito; incluso su salto y su carrera están simplificados al máximo para dejar espacio al suelo, que es de gelatina. El título no mentía. A partir de esta idea, Snyder diseña un buen puñado de situaciones basadas en la elasticidad del terreno y la energía potencial que de ella se deriva.
A caballo entre la estructura de niveles de un Super Meat Boy y un sentido de la exploración (más como sensación que como reto: no es en esto en lo único en que Ian Snyder mezcla y confunde, en su beneficio, ciertas convenciones del videojuego tradicional y el artsy, buscando un punto intermedio entre la concentración samurái del juego del Team Meat y la parsimonia contemplativa de Flower) parecido al de cualquier metroidvania, The Floor is Jelly es terriblemente simple sobre el papel. No tanto cuando toca jugarlo; aunque existe una división clarísima entre mundos, niveles y sub-niveles, la navegación entre ellos tiene más de mundo abierto, de espacio interconectado y rizomático a lo FEZ. La referencia botánica encaja mejor de lo que puede parecer dentro de un juego con mucho gusto por lo orgánico, por lo que se escapa del cálculo informático rígido e inalterable; por los sistemas abiertos, en cierta manera, y por el caos, por la anarquía, por la manipulación extrema de sus propias bases, de esas superficies vectoriales que son la base de todo el juego, de sus mecánicas y de su poética. El tramo inicial de The Floor is Jelly conecta con lo que sabe el jugador del juego antes de jugarlo; el tronco desarrolla este conocimiento, con un diseño generoso en ideas, que las presenta y las agota casi con prisa, sabedor de que tiene más que suficientes; al final, cuando enseña sus ases, nos lanza a la cara su tesis, espídica y esquizofrénica, donde se pervierte a sí mismo de una forma arriesgadísima, y pervierte, de paso, la concepción de videojuego más tradicional y cerrada: en sus mejores momentos, el suelo de The Floor is Jelly nos recuerda que los videojuegos son elásticos, son maleables, deben ser maleables, y debemos aprovecharnos de ello. A Ian Snyder no le da miedo. Que no se lo dé a nadie.
(Hablo como gormiti cuando digo que The Floor is Jelly también demuestra que los gráficos importan mucho: podemos dar gracias a todo lo humano y divino si sale un juego visualmente más seductor que este, y mejor planeado: ni un píxel ha sido coloreado sin una reflexión previa, y aquí sí, y no en un, yo qué sé, Killzone, me parecen muy, muy importantes las 60 imágenes por segundo. No imprescindibles. Tampoco vamos a ponernos tan tremendos.)
No sabía nada de este juego más allá de haber oído el nombre, y me has metido la espinita del interés. Muy chulo el texto, independientemente de que haya hecho que me interese el juego, me ha gustado mucho lo que cuentas de él y cómo lo cuentas (es una tontería, pero no me pasa con todos los textos el que me dejen ésta sensación, y un «halago» siempre se agradece digo yo).
De bien nacido es ser agradecido, por supuesto. ¡Gracias!