«Agarest: Generations of War» – Grasa japonesa por turnos

agarest

Agarest: Generations of War
2013 (2007)
Steam  (versión comentada), PS3, 360, Android
Idea Factory, Compile Heart

Cuando desarrolladores como Keiji Inafune se preguntan qué diantres va mal en Japón para haber perdido la soberanía, acuden a ciertos lugares comunes: el peso de la tradición, la reiteración de las fórmulas y la entrega a ciertos convencionalismos no por cuestiones de diseño, sino porque son así. Agarest, un juego viejito de PS3 cuyo reciente port en Steam apelaba directamente a mi monazo de turnos y ataques desmadrados del rolazo táctico nipón, es la prueba de todo lo que va mal en Japón: ideas firmes enterradas en un montón de mierda prehistórica.

Casi todo lo de Idea y Compile que sale en Occidente lo publica Nippon Ichi, para hacerse una idea de por dónde van: todo muy nipón y muy rolero, en sus vertientes de acción y estrategia. Y todo serie B pura. Juegos a los que se la suda todo lo que exceda al diseño de sistemas y combate. Todo: gráficos, narrativa, interfaz… Casi parecen pensados para someter al propio jugador al molinillo hasta en cosas que no dan puntos de experiencia. Este Agarest es un ejemplo: quería combinar todo el rollo Tactics al uso con algo a medio camino entre el simulador de citas/visual novel de ligoteo. Un concepto vergonzoso, sí: elige entre la elfa tetitas, la jamba paladina y otra pava que no recuerdo para engendrar un hijo. Por cosas del destino, la trama y la predeterminación, vas a inseminar a una de las tres sí o sí -inventando un nuevo tipo de coacción sexual: o follamos o el Mal consumirá el mundo-  y, dependiendo de si has enamorado a tu compañera por el camino (en los interludios entre combates de rejilla), tu descendiente -que será el protagonista de la siguiente campaña- tendrá mejores o peores estadísticas de base. Repetir durante cinco generaciones, añadir TREINTA Y DOS DLC de equipo chachi para poder ignorar el molinillo -traspasando las peores tácticas del MMO gratuito a un rolazo japonés- y el resultado es, a la vez que apestosamente machista, un peñazo que se le indigestaría hasta al mayor Galactus de los Disgaea.

Pero mi problema no es con la parte fucker, sino con la gestión de la misma. Cada escena de diálogo entre pantallas estáticas se atiene a las coordenadas ochobiteras, como si ni siquiera los 90 hubiesen llegado a Japón: pulsa botón para mostrar todo el diálogo del personaje, otra vez botón para mostrar nuevo personaje hablando, otra vez botón para pasarlo; con el agravante de que sí, existe la opción de acelerar todo, excepto cuando tienen que meter efectos de sonido para EL DRAMA. Si la elfa tetitas se acerca a ti en la noche a la orilla del lago donde van a ver reflejados sus insufribles sentimientos de opereta, los cinco segundos del tap-tap-tap de sus pasos -recordemos: pantalla estática- son ineludibles, nada avanza mientras. Pasa lo mismo en combate: cuando acabas con un enemigo, su grito de muerte -que en ocasiones son tres o cuatro frases en japonés- paraliza todo; y cada combate tiene casi una decena de enemigos; y hay como 100 combates por campaña. Momentos que no sólo te sacan del juego, sino que te ponen frente a frente con el peor existencialismo del medio durante esas pausas forzosas, constantes, como una lluvia de tobas: «¿pero qué puñetas estoy haciendo con mi vida?».

Puede que Agarest no sea un mal Tactics en sus entrañas: el sistema está lleno de permutaciones y mecánicas robadas a todas las series «decentes» (combos, monstruos, ataques coordinados, una curiosa gestión de habilidades y clases…), con suficientes numeritos como para entretener al forofo -y espantar a todos los demás-, pero obliga a tragar con tantas carencias y tanto desprecio al jugador actual que hasta el más compulsivo de los turnos arrojará la toalla antes de llegar al nieto del protagonista. Y ese es tu problema, Japón: tenemos mejores cosas que hacer con nuestro tiempo que entregarlo a vacíos que confunden tradición con limitación tecnológica en los 80.