Rayman: Jungle Run
Pastagames
Android (versión comentada), iOS, Windows Phone
2012
Por algún motivo, los juegos de carrera eterna han acabado convirtiéndose, debido a la pereza de muchos desarrolladores y a esa jungla aún sin demasiada ley que es el catálogo de juegos para móviles y lo salvajemente que se copian ideas y conceptos, en un sinónimo de títulos hechos apresuradamente, y si son de formato free-to-play, como sacacuartos bastante descarados. Rayman: Jungle Run es también un juego de carrera, si no eterna, sí al menos medianamente continuada, pero ofrece una aproximación distinta a tantas explotaciones de personajes previos y procedentes de otros medios. A pesar de ser una derivación de un título aparecido en consolas de sobremesa.
Rayman: Jungle Run absorbe la mecánica de tantos juegos de carrera eterna de plataformas móviles con pantalla táctil para una aventura de izquierda a derecha frenética y controlada con pequeños toques para los saltos y sencillos gestos para un limitado catálogo de movimientos especiales. El resultado es un juego que le debe más a los plataformas clásicos de Super Nintendo, como le sucedía al Rayman Origins que le precedía, que a Canabalt. Entre otras cosas, porque ni las carreras de Jungle Run son infinitas (al llegar al final de un nivel se comienza otro) ni los escenarios por los que corre están generados de forma aleatoria. Más bien al contrario, hay que memorizar cada uno de sus rincones y trampas, en un desafío donde el ensayo y el error se convierte en norma y la repetición una y otra vez de los niveles para superarlos con nota, una necesidad. De hecho, Jungle Run no se anda con monsergas: para desbloquear niveles extra hay que acabar al cien por cien los 63 niveles del juego. Nada de acercarse a la perfección: hay que hacerlos al dedillo, uno tras otro, para obtener los siete niveles de Land of the Livid Dead. El resultado es un juego, por supuestísimo, es accesible y comercial (gráficamente es, quizás, de lo más creativo, colorista y con mejor gusto que hemos visto en un móvil, con esos monigotes a medio camino entre el cartoon francés y los clásicos de las plataformas 2D), pero también exigente y demoledor, un devorador de horas si se está dispuesto a aceptar el desafío. Esta era la forma, ni más ni menos, de adaptar un juego de sobremesa a una plataforma móvil: entender el medio, reducirlo a la esencia, respetar sus constantes, y hacer que parezca que el resto ha venido solo.
Mi mujer tiene un problema con los juegos de plataformas: siempre llega a un sitio que requiere de cierta pericia con el salto y se queda allí atascada durante horas. Estas navidades le dije que se bajara el Rayman Jungle Run, lo instaló, se puso a jugar y al cabo de treinta minutos gritó: «ya está ¡siempre lo mismo! Tenía que haber un sitio en el que me quedara atascada». Me hizo gracia porque sólo le pasa eso con los plataformas y si habían conseguido frustrarla de esa manera en un juego de carrera era porque habían transpuesto el concepto de plataformas a la perfección.