«The Room Two» — Los engranajes del misterio

The Room Two

The Room Two
2013
Fireproof Studios
iPad (versión comentada), próximamente en iPhone y Android

El otro día editaba un viejo texto para el blog y fui a dar en internet con una transcripción de La amenaza de la música mecánica (1906), posiblemente uno de los primeros alegatos publicados en contra de la música enlatada, es decir: en contra de que la música se reproduzca en soportes artificiales y no sea tocada en directo por sus intérpretes y sea escuchada por un público que contiene la respiración. Fue escrito por John Philip Sousa, que al parecer fue compositor y marine, quien se lamenta de que las matemáticas y la mecánica hayan acabado en gran parte con lo emocional, con el alma de ciertas cosas. Se refería en concreto a las talking machines, gramófonos, fonógrafos y otros tocadiscos primitivos que empezaban a popularizarse en aquella época y que «proponen reducir la expresión de la música a un sistema matemático de megáfonos, ruedas, engranajes, discos, cilindros y todo tipo de cosas giratorias». Hay algo demoníaco en cómo se refiere Sousa a las cosas giratorias. Leía esto poco después de probar The Room Two, y suspiraba: adoro las cosas giratorias. Miren: yo no puedo asegurarles que un videojuego que consiste en abrir cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas con un monóculo les vaya a divertir. A mí me divierte. Claro que en ello hay mucho de reto de relojero loco, de creador insomne de autómatas, incapaz de irse a la cama hasta que no ha conseguido insuflar vida a las tripas metálicas que tiene desperdigadas sobre la mesa. Hay algo romántico en ver bailar a los engranajes, en observar cómo se acoplan unas piezas sobre otras. Hay algo fascinante en el click que hacen las cosas cuando se abren. Hay algo en un tic-tac. Ese el mayor engaño que nos hace creer The Room y, por extensión, este The Room Two recién estrenado: nos hace creer que es un mecanismo verdadero y que si pudiéramos darle la vuelta al iPad, abrirlo con un destornillador y mirar dentro de él, dentro de todas esas cajas que guarda dentro, hallaríamos los órganos en movimiento de un prodigioso rompecabezas ideado en la época del señor Sousa. Un corazón artificial. Tic. Tac. Tic. Tac.

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«Call of Duty: Ghosts» – La muerte sigue igual

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Call of Duty: Ghosts
2013
Infinity Ward
PS3 (versión comentada)/PS4/XBOX360/XBOX One/WiiU/PC

El gran atractivo y a la vez el gran misterio de la serie Call of Duty es su propia existencia: sus juegos suelen ser tratados de repetitivos de una entrega a la otra, pasilleros en su desarrollo, con argumentos que parecen escupidos por un adolescente de Texas que ha crecido abrazado al Smith & Wesson que le regalaron antes de que lo destetaran, y con un multijugador pensado para acomodar al mayor número de jugadores posibles, casuales o no. Cero riesgos con el #1. La guinda del pastel es un motor gráfico que van parcheando sin renovar de verdad desde hace ya más de seis años. Y aun siendo todo ello cierto, no lo es menos que cada título es recibido con gozo por la prensa especializada (con más o menos reservas, con críticas puntuales expresadas con la boca pequeña, pero gozo al fin y al cabo), y comprado a millones por los jugadores, con la periódica noticia de «¡Los videojuegos ya superan a la industria del cine!». Lo peor que se ha dicho de la entrega de este año, Call of Duty: Ghosts, es que es «una entrega de transición». Y mira tú por dónde, esa es una afirmación falsa. Despista el hecho de que el juego salga a la vez en dos generaciones de consolas que hoy por hoy conviven, pero Infinity Ward ha creado OTRO Call of Duty, sin consideraciones del tipo «Bueno, gastaremos X millones en un juego de transición, y ya nos esforzaremos de verdad dentro de dos años, cuando vuelvan a darnos la vez». Argumentalmente abre una nueva serie, con cliffhanger final incluido, dando carpetazo a la trilogía Modern Warfare. En todo lo demás… Bueno, la vida sigue igual, con el mismo tipo de esfuerzo, y resultados a la par.

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«I Play: 3D Soccer» – Balompié en relieve

I Play 3D Soccer

I Play: 3D Soccer
1991
Simulmondo
Atari ST

En lo empresarial vale la pena tocar todos los palos y subirse a todos los carros posibles ya que nunca se sabe dónde puede esconderse el éxito o el espolón de las nuevas tendencias comerciales. Con el tiempo estos tientos pueden parecer meteduras de pata o simples y llanas chifladuras —o aciertos si se da el caso—, ahí quedan, en la posteridad, aunque, a veces, en su propia contemporaneidad, ya se vió que eran idas de olla de tendencias frenopáticas.

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«The Wolf Among Us» — ¿Quién teme al lobo feroz?

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The Wolf Among Us
2013
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360 
Telltale Games

En el pasado, Telltale Games se ha mostrado como una de las compañías que más ha revitalizado las aventuras gráficas (puede que no en su esencia clásica al gusto de todos, pero sí en popularidad y hazme caso mamá). Tras unos cuantos juegos que se valieron de licencias conocidas para hacerse hueco en primera fila, con The Walking Dead consolidaron ese nuevo patrón de aventura gráfica (lo de las licencias para los que puedan pagarlas, lanzamiento episódico que procura publicidad constante, dificultad adaptada para que el nicho se abra y para que, pese a que el jugador siga siendo el portador de la batuta, el juego sepa del ritmo constante que este va a llevar y pueda guiarlo de manera más precisa por donde mejor le parezca). Hubo quienes amaron la narrativa de The Walking Dead; hubo quienes odiaron su mecánica reducida: lo cierto es que, sentimientos extremos a un lado, el juego lograba lo que se proponía. Y ese logro, desgraciadamente (tanto por lo positivo como por lo negativo), arrastra consigo unas expectativas.

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«Batman: Arkham City Nightwing Pack» — ¡Santos contenidos descargables!

Arkham City - Nightwing

Batman: Arkham City Nightwing DLC
2011
PC (versión comentada), PlayStation 3, Xbox 360
Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive

Probablemente signifique que necesito un plan de pensiones Bankia, pero tuve la suerte de ver crecer a Richard «Dick» Grayson, el primer Robin, gracias a los Nuevos Titanes de Marv Wolfman y George Pérez que publicaba Zinco mes a mes. En esas páginas los eternos sidekicks encontraron su sitio en Nueva York, alejados de sus mentores, y mientras unos como Speedy o Kid Flash se replanteaban su carrera superheroica, otros como Wonder Girl y Robin descubrían su identidad real o metafórica al margen de sus respectivas familias. Dick estaba más que orgulloso de haber aprendido del mejor, y así lo hacía saber socarronamente cuando se le presentaba la ocasión, pero por mucho que liderara a todo un supergrupo frente a amenazas galácticas, sectas religiosas y megacorporaciones criminales, quedaba eclipsado en cuanto Batman entraba en escena y lo sentaban en la mesa de los niños a comer macarrones con tomate con los demás. Aquellos Nuevos Titanes estaban detrás de sombras muy grandes, y si Raven se esforzaba por mantener a raya el aspecto de su malvado padre biológico, Dick se mataba por estar a la altura de su padre espiritual. Exactamente como lo introdujo Rocksteady en su exitoso Arkham City como contenido adicional.

«Breve Historia del Videojuego» – Lo bueno, si es breve, dos veces bueno

Breve historia del videojuego

Breve Historia del Videojuego
1998
César Hernández Argüelles
Editorial A. Madrid Vicente

Libros y tratados sobre videojugos hay muchos; escritos originalmente en castellano unos pocos, y de estos, que valgan la pena, se pueden contar con los dedos de la mano de un yakuza chapucero. Puede que sea por la carencia de rigor que caracteriza al juntaletras ibérico, individuo que se cansa fácilmente cuando se ha de autocorregir y ha de googlear más allá de las cuatro esquinas de la Wikipedia, quizá por eso cada día abundan más los tratados académicos que abanderan aquello tan patrio como es el esperpento al que se refería Valle-Inclán, giliflauteces así como con el ceño fruncido, gafotas y escoba metida en el tracto anal. Esta tendencia se ha convertido en moda porque es fácil escribir al tuntún, tan fácil como, repito, fusilar la Wikipedia o ampararse en bibliografías ajenas so riesgo de meter la misma pata que otros, antes, también pudieron, pudieran o pudiesen meter. Internet puede ser maravillosa, Internet puede ser nefasta no por su uso sino por el exceso de confianza que le podamos profesar. Pero sin Internet ¿se puede escribir un libro medianamente fiable sobre videojuegos? Probablemente.

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«Lone Survivor: Director’s Cut» – Horrores (demasiado) cotidianos

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Lone Survivor: Director’s Cut
2013
Superflat Games
PlayStation Vita, PS3

Nada hay más temible que la vida cotidiana. Temer la posibilidad de despertarse y no tener nada que comer o, peor aún, no tener casa o no levantarse en absoluto, es un temor más natural que cualquier clase de monstruo o criminal que podamos imaginar. No sólo porque son más reales, sino porque esos otros, esos otros que amamos pero dan menos miedo, son proyecciones de esos terrores diarios: quedarse sin casa, sin trabajo, sin un pedazo fundamental de la vida propia, es el auténtico miedo atávico detrás de cualquier historia de terror. Ésto nos lo dejara claro Lone Survivor incluso desde antes de comenzar, por aquello de estar solos, y lo refuerza a cada instante a través de sus mecánicas, obligándonos no sólo a sobrevivir ante nuevos peligros en un mundo que se ha ido al infierno —quizás, literalmente— sino también los antiguos: el cansancio, el hambre o la locura son más peligrosos que cualquiera de los mutantes que encontramos fuera de nuestro hogar.

En el Director’s Cut nos encontraremos con una conversión ejemplar, con unos gráficos mejorados que aumentan esa sensación de pánico y la inclusión de algunos añadidos extras en forma de armas, monstruos y fases que harán las delicias de los veteranos. Como lo hará la inclusión de un nuevo New Game+; lo hará porque todo ello no hace más que reforzar el juego sin alterar ninguno de los componentes básicos de Lone Survivor.

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«Killer Instinct» — El culto al combo

Killer Instinct

Killer Instinct
1994
Arcade, Super Nintendo, Nintendo 64
Rare

A Rare hay que reverenciarla no sólo por haber sido Ultimate (y por tanto los Dioses de los 8 bits) sino también por haber tenido los santos testículos de haber cogido el mercado japonés por los cuernos y haberse situado en una posición privilegiada bajo el abrigo de Nintendo. En 1994, en el momento de más alta popularidad de SNES, los Stamper aprovechan el impulso de Donkey Kong Country y se embarcan en crear el juego que estrenará ese hardware piloto que lucía el nombre de Ultra 64. En sus manos estaba sorprender al mundo y mostrar las excelencias de los cimientos de la futura nueva consola de Nintendo. Y todo ello en salones recreativos, a la vieja usanza.

Sorprendió, sí, pero su triunfo fue muy relativo. Quedó como un experimento puntual, y para ser sinceros la innovación tecnológica de Killer Instinct era en su fondo la misma que ya presentaba el Donkey Kong Country: utilizar gráficos prerrenderizados (en personajes y escenarios) con estaciones de trabajo Silicon Graphics. No deja de ser irónico que la potencia del nuevo hardware de Nintendo residiera… en otro hardware ajeno. Y para más ironía, la capacidad de almacenamiento de la recreativa se encontraba no en la nueva placa nipona sino en un hermoso disco duro que obviamente la Nintendo 64 no iba a poseer. La captura de imágenes para animar luchadores ya había sido usada de manera muy perfeccionada en los Mortal Kombat así como el uso de la violencia como reclamo. En conjunto, todo esto de lo que hablamos lleva a la misma conclusión: vistosidad innegable pero menos avance tecnológico detrás de lo que aparentaba.

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«Another World» – Los pliegues del espacio tiempo

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Another World
1991
Todas las plataformas imaginables
Éric Chahi, Delphine Software

En 1991 salió a la venta Another World, título con el que Éric Chahi empezó a perfilarse como autor de culto para buena parte de la crítica. El juego asumía una mecánica inspirada en Prince of Persia (1987) y la redujo a una escueta fórmula de gameplay minimalista con la que se vertebraba una experiencia inmensa en matices, una aventura que aún a día de hoy mantiene intacta una buena porción de su capacidad inicial de sorprender.

En el mercado actual, que está experimentando una globalización de lo indie (hasta tal punto que el término indie ha dejado de tener sentido), se prodigan revitalizaciones de mecánicas y estéticas pasadas, ya sea en deliberado homenaje o por las constricciones del yugo de los bajos presupuestos. No obstante, siempre se aprecia una modernización en los aspectos internos y estructurales, se tiende (lógicamente) a subsanar las impurezas que venían determinadas por las limitaciones técnicas de la época. Hotline Miami, a pesar de la bofetada de nostalgia tecnológica y visual, es un juego muy actual, con una mecánica actual; un juego que no podría haber existido, tal y como es, hace 20 años. Por este mismo motivo, es curioso comprobar cómo varios de los rasgos más característicos de Another World coinciden sin depuración temporal de por medio con los de Dark (y Demon´s) Souls, uno de los juegos más importantes de la generación, y uno que, precisamente, ha sido encumbrado por lo implacable de su mecánica.

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