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Divekick
2013
PlayStation 3, PS Vita, Steam (versión comentada)
Iron Galaxy
«Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una misma patada diez mil veces» – Bruce Lee.
Hubo un tiempo en el que los videojuegos no se podían parchear pasada la fecha de salida. En esa época el fruto de meses de trabajo era entregado al público con la esperanza de que nada se hubiera roto, que todo funcionara más o menos correctamente, que lo que ahora se llama experiencia jugable fuera sólida. Por desgracia o por suerte, ese público buscaba cualquier fisura en el juego para convertirlo en algo completamente diferente. La explotación de los bugs de las ventanas de animación en Street Fighter II inventaron el combo y un género. El descubrimiento del rocket jump cambió la forma en que se jugaba a Quake. Un partido al primer FIFA de Mega Drive se convertía en una pelea por una zona del medio campo desde la que el tiro a puerta nunca fallaba. Y este último caso tiene algo mágico, ya que daba igual que jugaras con el campeón del último mundial que con una pequeña república bananera: un elemento no buscado del juego conseguía equilibrar las supuestas ventajas de un equipo frente a otro, lo que en el género de lucha se conoce como balanceo. Entiendo el enfado de un jugador de simuladores deportivos («¡el juego es poco realista!»), pero espero que ese jugador entienda que si una partida con los amigos consiste en jugar siempre Brasil contra Brasil es que el juego está haciendo algo mal. Por ese motivo, si el diseño de un juego de lucha hace que todo el mundo prefiera al mismo personaje se dice que el juego está roto. Street Fighter III: Third Strike es uno de estos juegos, maravilloso pero increíblemente desequilibrado. Y la prueba de que está tan roto es que Iron Galaxy le ha dedicado un juego entero al movimiento que reventó el título de Capcom y la comunidad de jugadores que le rodea: el dive kick.
La patada en picado de Yun es un movimiento con tanta prioridad y tanta efectividad que no es extraño ver en los torneos de SFIII a dos Yun saltando y pateando continuamente hasta que solo uno queda de pie. Una ronda tras otra. Bastaría con tener un botón de salto y otro de patada para ganar. Y exactamente eso es lo que es Divekick: un botón de salto y otro de patada, que sirve tanto para propulsarse hacia atrás cuando se pulsa en tierra como para lanzar la infame patada en picado cuando se encuentra en el aire. No hay agarres, ni bloqueos, ni segundas oportunidades: el primero en golpear al rival gana la ronda instantáneamente. ¿Cómo ha conseguido tanta relevancia una parodia de los juegos de lucha en el que todos sus personajes son bromas endogámicas del sector? Precisamente porque el juego no se queda en la risa fácil (que las tiene, ahí está la gema YOLO) y entiende perfectamente los fundamentos del género. Con solo dos botones y algunas variaciones entre el movimiento de sus personajes arma un sistema de combate fácil de entender para los enemigos del stick y las combinaciones absurdas, y centra toda la chicha del juego en lo que realmente importa: la gestión del espacio que existe entre tu personaje y el de tu rival, y de cómo llenarlo de hostias en el momento apropiado.
Como en un pulso chino, vaya.
http://youtu.be/gUwtuEn65OY
Odio la complejidad brutal de los juegos de lucha de hoy en día. Lógicamente no puedes ser capaz de hacer los mejores movimientos de buenas a primeras pero jugar a un juego como el Injustice donde la gracia está en hacer burradas con los súper y solo conseguir dar patadas y puñetazos y algún especial mediocre, tampoco es divertido. Sobre todo si a lo que te dedicas es a jugar un rato con los amigos.
Lo mismo se puede decir del MK y sus fatalities, o debería decir imposibilities?
Por eso el Smash Bros. me gusta más. Hay profundidad para el que la quiera pero cualquiera puede disfrutar de lo mejor que puede ofrecer cada personaje sin entrenar durante semanas o meses. El fan service es solo la guinda del pastel.
Dive Kick es una especie de party fighting game, o así es como yo lo veo.
Me parece atractivo, me gusta, y las notables diferencias entre los personajes no solo dan mucho juego sino que resultan hasta graciosas. En el buen sentido.
Ahora bien, ¿es Dive Kick un juego que volvería a jugar una y otra vez? Probablemente no. Es un buen juego y es original, o eso creo, pero al final acaba resultando algo anecdótico, ¿o no?.