Spider-man 2
2004
XBox (versión analizada), PS2, Game Cube
Treyarch
¿Cómo sabe Batman que ha llegado la hora de irse a dormir? ¿En qué momento de la noche decide un superhéroe que toca recogerse después de una dura jornada de imponer el orden a bofetada limpia? Todavía en Gotham la policía tiene una bat-señal para avisar si a Killer Croc se le ocurre desatar el caos fuera de horas, pero ¿qué pasa con el humilde vigilante urbano, asfixiado a menudo por sus cargas familiares y laborales? ¿Cómo conciliar con la conciencia tranquila la familia, el trabajo y las superyoyas sabiendo que el infierno en la Tierra puede desatarse en el mismo instante en que uno se mete en la cama? Todo gran poder conlleva por definición pocas horas de sueño, pero la lucha empijamada contra el mal parece del todo incompatible con los horarios organizados, por más flexibilidad y buena cara que uno se esfuerce en poner.
Con Spider-man 2 Treyarch atajó esta problemática encajando en la rutina del día a día superheroico algo parecido al siempre resbaladizo y hoy algo desgastado concepto de gamificación (seguramente aún por desarrollar en 2004, pero eh, el anacronismo es una de las alegrías del jugador retro). Cada mañana arranca para Spider-man con una lista de recados pendientes, algunos muy concretos (hablar con su jefe) y otros más abstractos (mejorar habilidades), que deberá cumplir para desbloquear las tareas del día siguiente. En cada jornada se planteará además una puntuación a conseguir desfaciendo entuertos, sin entrar casi nunca en detalles sobre si debe conseguirse evitando crímenes o recuperando globos que pierdan los niños. La labor de un superhéroe urbano es ingrata y algo monótona, por eso Spider-man se fija un cupo diario de heroicidades que cumple escrupulosamente. Al final luchar contra el mal es luchar contra el mal, y el jugador decidirá cuánto debe se esforzará el héroe antes de fichar a la salida en un universo donde el criterio es el número y la medida del bien lo que aparezca en la lista. Así, Spider-man 2 cuenta las aventuras de un super-funcionario de lo heroico, un héroe con horario de oficina. Cumplidor y eficiente siempre que no le pidas de más.
Como el juego mismo, mira tú por dónde.