Cinema Ludens: 8-bit cinema´s Iron Man

Hasta los fans de toda la vida necesitamos de cuando en cuando que nos recuerden qué hacemos comprando la serie de Iron Man mes a mes. No es que le falte su puñado correspondiente de buenas etapas (la reciente de Matt Fraction, la de Busiek, algunos momentos muy concretos de Michelinie) aunque es justo reconocer que tampoco le sobran: las aventuras de un multimillonario pichabrava que va por ahí enfundado en un arma de destrucción masiva y que si se arrepiente de algo es (si acaso) a la mañana siguiente casan mal con el soponcio y el pathos del superhéroe Marvel por defecto: sufridor, atribulado y culpable en su cabeza hasta de la muerte de Manolete. A veces da la impresión de que la compañía ha necesitado que Hollywood le explicara cómo sacar partido a su personaje, y no es como para quejarse porque el resultado son un puñado de buenas historias que le han colocado en lo más alto del olimpo editorial. Pero algo debe escocer que la solución haya tenido que venir de fuera, esto también es así.

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Concurso «Beyond: Dos almas»: regalamos 5 juegos y 20 bandas sonoras

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Beyond: Dos Almas está siendo uno de los juegos más controvertidos y discutidos del momento. ¿Es una película? ¿Es un videojuego? ¿Es David Cage el Jodorowsky del sector o se ha pasado de frenada? Como hablar de oídas está muy feo, tenemos para nuestros comentaristas más sagaces, para que puedan opinar por sí mismos, 5 ejemplares de Beyond: Dos Almas y 20 códigos para descargar la banda sonora del juego y avatares con la cara de actores de Hollywood. Para que tus amigos piensen que eres el protagonista de Anticristo.

Para participar solo tienes que dejar en los comentarios la respuesta a la siguiente pregunta: ¿Qué podría estar tramando David Cage para la next-gen? Fácil, pero fácil, fácil. Esperamos vuestras respuestas.

Hotline Miami: el abismo negro

hotline

Hay algo en Hotline Miami que me sigue teniendo irremediablemente atado a su mecánica musculada, su chirriante estética ochentera, su insalubre nivel de dificultad. Algo que impide que deje a un lado esta ultraviolenta epopeya de matanzas quizás imaginadas, y que creo que tiene que ver con el macabro juego de identidades que se trae el protagonista con su colección de máscaras. Esencialmente, las máscaras son versiones totémicas de los power-ups de toda la vida, pero tienen algo más: la inquietante maldad que transpiran las personificaciones animales del héroe y que se ensamblan perfectamente con la narrativa difusa y de múltiples cabezas que propone el juego. En efecto (y desde aquí, si no habéis jugado a Hotline Miami, dejad de leer y poneos a ello), el protagonismo del juego también se difumina en varias cabezas.

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Especial GTA: El hombre que fue GTA

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Desde que Rockstar se pusiera estupenda con GTA IV y decidiese cambiar el tono despendolado de sus anteriores entregas por otro más grave y melancólico no son pocos los sandbox que han aprovechado ese nicho repentinamente vacío para crecer y prosperar, a veces con resultados sorprendentes. Just Cause 2 y la serie Saint´s Row son ejemplos de juegos pandilocos que los veteranos de Vice City y San Andreas suelen definir como mejores GTA que los GTA, e incluso cuando Rockstar volvió por sus fueros con el estupendo Ballad of Gay Tony aquello no podía ser ya lo mismo: daba igual el armamento desmesurado, el protagonista follarín, las misiones de matar moscas a cañonazos (bueno, igual igual no, ¿cómo va a dar igual?), porque aquello eran postizos superpuestos sobre un escenario que no había sido pensado para semejante desmadre. Un pegote divertidísimo y memorable, pero pegote al fin y al cabo se mirase como se mirase.

En el fondo GTA IV no hacía sino empujar hacia donde los hermanos Houser siempre habían querido ir: el comentario social, la trama más o menos solemne pero con poso moral a la vista. En la historia de Nico Bellic engancharon al jugador del cuello para centrarlo en el drama y el soponcio, eliminaron opciones enfocadas a hacer el cabra al tiempo que añadieron otras que profundizan en las relaciones de los personajes, matizaban su carácter, abrían camino para declaraciones muy sentidas sobre el dinero, la familia y las segundas oportunidades. GTA IV ahondó en algo que siempre había estado ahí y lo hizo a costa de rebajar otras de sus señas de identidad, fue el GTA más GTA de la serie y por eso mismo el menos GTA de todos, cerró la puerta (o quizás solo la entornara, pero el gesto es importante) a un sector significativo de su público que pareció dar perdido para siempre. Y en cierta medida, su continuación parecía volver sobre ese camino. O al menos lo parecía hasta que apareció Trevor Phillips.

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Semana «GTA V»: Grand Theft Auto, el romántico excesivo

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Pese a lo tópico que pueda sonar el asunto, GTA V ha roto récords y ha resquebrajado por completo el normal equilibro del panorama videojueguístico actual. El título de Rockstar ha sido capaz de atraer hacia sí y casi en exclusiva el habitual flujo de miradas que poco antes dirigían su atención hacia la nueva hornada de consolas en el inminente estreno de una nueva generación. El terremoto que ha seguido al lanzamiento del juego solo podría describirse, para hacerle algo de justicia, con muchas metáforas muy contundentes sobre explosiones, cataclismos, artefactos nucleares y objetos voladores gigantes con forma de pene. Ciertamente, si hay una franquicia capaz de semejante alboroto, ésa es GTA.

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«Gone Home»: el arte de girar bolígrafos – Crítica

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Gone Home
The Fullbright Company
PC

Volver al hogar familiar, bien sea tras unas largas vacaciones, tras una independencia fallida o como visita duradera pero temporal, siempre genera en nosotros la necesidad del redescubrimiento, la curiosidad por saber qué ha cambiado, qué ha dejado de ser y qué es nuevo ahora, y de estudiar ese cambio1. Sometemos a examen tanto a la casa como a las personas que la habitan, que nos resultan ajenas por esa temporada a distancia sobre la que no tenemos memorias construidas, siendo más minuciosos con aspectos por los que antes pasábamos sin detenernos pero que, ahora, están bañados por el interés del tiempo, lo irreconocible del espacio y la contaminación de los recuerdos. En Gone Home somos Katie, hija mayor de una familia de cuatro, recién llegada, tras un año sabático por Europa, a la nueva casa2 que a partir de ahora tendrá que aprender a llamar hogar.

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«The Last of Us» – Crítica con spoilers bien hermosos

The Last of Us

The Last of Us
Naughty Dog
PlayStation 3

The Last of Us. Qué puedo decir a estas alturas de The Last of Us que no se haya dicho ya. Tres meses (toda una vida en Internet) y al menos cuatro juegos de la década nos separan ya de su lanzamiento. No obstante, no está de más insistir en que esta excelente aproximación de Naughty Dog a Lo Zombi se trata de uno de los videojuegos más intensos que se pueden disfrutar en esta generación de consolas que ya se nos muere. La historia del deambular del viejo Joel y la adolescente Ellie por una Norteamérica hecha trizas combina con emoción y naturalidad ideas jugables basadas en la supervivencia, la infiltración y en subvertir fantasías de poder con una rígidas técnicas narrativas de diálogos tan humanos y bien escritos, de personajes tan bien interpretados y cinemáticas tan orgánicamente integradas en el fluir de la partida que consigue hacernos pasar la mitad del juego con los músculos agarrotados por la tensión y la otra mitad con el nudo en la garganta. Puede que no suponga nada esencialmente nuevo, pero es cierto que lo que ha hecho, lo ha hecho mejor que nadie.

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Héroes del VHS

VideoHeroeS

Una carta de amor a los años 90 a través de sus cintas de vídeo. Así es como se debe entender VideoHeroeS, una gamberrada de Santa Ragione que pone al jugador al frente del videoclub que servidor querría para su barrio de provincias. Por sus estanterías se pueden encontrar en riguroso desorden alfabético títulos como Masters del Universo, Desafío Total, Evil Dead, Cabeza BorradoraThe Street Fighter o el videosingle de Ninja Rapobras de arte de la cultura noventera a disposición de un encargado competente y una clientela con ganas de aflojar la cartera si la recomendación es buena. VideoHeroeS es el contrapunto colorido y festivo de otro simulador de tendero mucho más grisáceo y serio, Cart Life, es el gracioso del local de al lado que viene a robarte tabaco, es el Randal Graves de Dante Hicks. Y es uno de los 30 videojuegos que se ofrecieron como recompensa a los mecenas del LA Game Space, un proyecto que Daniel Rehn y Adam Robezzoli presentaron en Kickstarter a finales de 2012 y que empieza a soltar sus frutos. Si usted se quedó con las ganas de colaborar y llevarse de paso este Experimental Game Pack y quiere contribuir a toro pasado, ha venido al lugar adecuado en el momento justo.

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