Reseña – «Interactive Nightmares: A history of videogame horror»

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Interactive nightmares: a history of videogame horror
Mark Butler
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En un medio donde el control lo es todo, nada puede dar más miedo que la posibilidad de perderlo. O eso es al menos es lo que defiende Mark Butler en Interactive nightmares, donde la línea que separa el tren de la bruja digital del verdadero terror se traza en la indefensión del jugador. Un juego de miedo, una experiencia verdaderamente terrorífica, sería aquella que nos sobrepasa constantemente, aquella donde avanzar es internarse en un terreno cada vez más resbaladizo e inquietante. Eso es lo que llamamos atmósfera, y no otra cosa.

Jugar a asustarse, viene a decir Butler, tendría que ser como correr hacia el lugar del que se debería huir. Pero como la cantidad de títulos que llegan hasta ahí a lo mejor no da como para montar un libro, decide de manera salomónica que bien podría establecer el camino que lleva de uno a otro. Y eso es Interactive nightmares, ¿la historia del terror en el medio? Más bien la ruta que lleva de una experiencia estremecedora a la siguiente, una que nadie en su sano juicio se plantearía recorrer. Pero, míranos, aquí quejándonos de que se nos ha hecho corta.

Silent Hill, Condemned, Clock Tower, Fatal Frame, Amnesia y en cierta medida la serie Resident Evil son parada y fonda de ese recorrido, y Butler, a falta de datos sobre las bambalinas de la producción, se esmera en describir tanto el impacto que tuvo cada juego como los engranajes que los hacen funcionar. Le ha faltado quizás una pincelada de humor pero como tiene buena mano con la descripción su repaso es casi siempre agradable. A menudo consigue además un picor nostálgico que asoma por donde menos se espera, pero afortunadamente el libro no aspira a depender de ellos y pocas veces se hacen gratuitos. Lo más interesante sin embargo está en lo que menos parece preocuparle: el desfile de juegos que se quedaron a medias. El descubrimiento que no llega a cuajar, el hallazgo que no se concreta. En ese repaso caben títulos mejores y peores, del género o no, y atiende tanto a la austeridad de las primeras aventuras gráficas como la planificación de niveles de blockbusters modernos como Dead Space. A veces sus reflexiones parten de obviedades de las que hacen rechinar los dientes, otras contienen intuiciones lucidísimas como la lectura de Pac-Man en clave de survival horror.

Aunque no lo llega a plantear en estos términos, Butler entiende que el terror en los videojuegos tiene un uso como género y otro paralelo como herramienta. El género como tal ha disfrutado a veces de buenas ventas, pero en general se ha cultivado más bien poco entre otras cosas porque las imitaciones desgastan los hallazgos en lugar de pulirlos. En cambio como herramienta para generar tensión su uso es constante e imaginativo, y se desprende de la lectura que, cuando esos descubrimientos se acumulan, el género reverdece con una nueva sartenada de títulos donde el terror es más que pose. Tampoco durante mucho tiempo, bien es cierto. Pero es que el terror necesita barbecho para llegar a miedo y no quedarse en susto.

A las teorías de Butler se les pueden poner muchas pegas, la más importante confundir a veces tensión con terror. No es miedo lo que provocan Ninja Gaiden o Super Mario Bros: The Lost Levels, dos juegos tan increíblemente endiablados que me han llegado a provocar contracturas y que beben de recursos que Butler emparentaría inmediatamente con el género. Sin embargo, sus ideas encajan bien con los títulos más vocacionalmente terroríficos, aquellos que, como advierten al principio de Amnesia, no se deben jugar para ganar, sino por la pura experiencia de sumergirse en ellos.

Pero claro, ¿no es así como habría que hacerlo siempre?