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Magic en la era de Internet: Magic Online vs Magic Workstation.
Allá por principios de siglo, Magic entraba ya en su madurez: absorbida por la juguetera Hasbro en 1999, tenía un modelo de negocio y de competición profesional totalmente asentado. Wizards of the Coast iba cogiendo el punto al diseño y equilibrado de los sets y expansiones que iba sacando regularmente, con bloques considerados míticos, como el de Tempestad, Urza o Invasion. La expansión de Internet y el creciente mercado de los juegos multijugador en línea no tardaron en dar a luz una versión en línea del juego: Magic Online se lanzaba al mercado en 2002 con un sistema de economía virtual que prácticamente trasladaba el negocio analógico al mundo digital. Basado en una moneda virtual (los tickets) con una tasa de cambio prácticamente fijada en el dólar, los jugadores pueden gastarse alegremente los cuartos en sobres y barajas de cartas (cuyos precios no distan mucho de la de la versión física) así como pagar la inscripción en torneos.
La diferencia de los sets presentes en el juego hace que la economía virtual o los rangos de precios de determinadas cartas tuvieran ciertas diferencias con sus equivalentes en cartón; pero en rasgos generales los costes de jugar a un nivel competitivo los formatos más caros son similares al juego de cartas. Pero las obvias comodidades de un juego on-line, que mira más a los casinos de poker online que a los MMORPG, consiguen que Magic Online funcione bastante bien y se mantenga como un pilar considerable del negocio. Tras una década de existencia y unos cientos de miles de usuarios registrados, la versión en línea del juego de cartas supone entre un tercio y la mitad del volumen de negocio total de Magic y goza también de una comunidad bastante activa de jugadores. Sin ir más lejos, gracias a la popularidad de los torneos sellados dentro del juego y el volumen de cartas «comunes» que eso genera en las colecciones virtuales, recientemente ha surgido desde dentro de la comunidad on-line un formato de construcción de mazos denominado Pauper, en el que a diferencia de los formatos tradicionales, se delimita la construcción de mazos no por las colecciones, sino prohibiendo las cartas de rarezas «infrecuente» y «rara». Un formato barato que abre un nuevo metajuego de construcción de la baraja para las clases populares.
Pero volvamos de nuevo la vista atrás y retrocedamos en el tiempo hasta finales de los noventa. Con una inflación constante en los precios en el mercado secundario y la obligación de estar al día con las expansiones para jugar torneos, el hastío de algunos jugadores con el modelo de negocio era ya considerable. Muchos programadores adictos al juego vieron la posibilidad de sortear completamente a Wizards of the Coast con programas de software libre o shareware que permitieran jugar libremente a Magic por la red sin restricciones de tipo económico. Lo cierto es que a nivel casero siempre se ha jugado con proxies o cartas pintadas, fotocopiadas o con un papelito en la funda protectora, que representaban cartas que no se tenían realmente. Pero claro, en Internet los problemas asociados a la propiedad intelectual que éste tipo de proyectos derivaban en lo que cualquiera se puede imaginar: juicios, proyectos abandonados y un continuo tira y afloja con el que el departamento legal de Wizards se sigue entreteniendo a día de hoy. Pero como con todo lo relacionado con el mundo legal, hecha la ley, hecha la trampa: una vez delimitado el borde de la legalidad, (principalmente el uso de nombres de carta, arte, logos de maná y demás propiedad intelectual) cabía la posibilidad de realizar un motor de juegos de cartas coleccionables genérico que no implementase ningún tipo de control de reglas específicas de Magic, dejando esa labor a los usuarios. Las bases de datos de cartas e imágenes se proporcionaban aparte con ficheros externos al programa, de manera que prácticamente fuera imposible la persecución judicial. Con esta idea han estado saliendo programas como Apprentice (1999), Magic Workstation (2002) o el basado en software libre Cockatrice (2011), que han conseguido la suficiente estabilidad legal o técnica como para mantenerse en la red y ganar cierta popularidad entre los aficionados.
Raras Míticas y Planeswalkers
A lo largo de la última década, Magic ha sufrido numerosos y progresivos cambios: con la aparición de la octava edición en 2003 y para celebrar el décimo aniversario, se cambió radicalmente el aspecto de las cartas y se dio un paso firme en el diseño del juego, intentando limitar los mazos basados en killer combos capaces de decidir la partida repentinamente o ganar en dos turnos. Fomentando el uso de criaturas y cartas que combinasen entre sí de una manera menos decisiva pero más sinergética y jugable, Wizards logró encauzar lo que el juego pretendía ser en un principio pero que, debido a la creatividad de los jugadores a la hora de encontrar combinaciones locas de cartas, nunca llegó a alcanzarse del todo.
Cuatro años después, con un mercado maduro y asentado pero relativamente estancado, con una competencia (Yu-Gi-Oh y Pokemon CCG) que empezaba a sacar los dientes al viejo Magic y un declive considerable del sector en favor de los juegos de mesa alemanes, como Catan o Carcassone, en Wizards debieron decidir que era el momento de intentar nuevas formas de darle un empujón la franquicia y aclarar un poco el futuro antes de que fuera demasiado tarde. Primero se introdujo en la expansión Lorwyn (2007) un nuevo tipo de carta completamente diferente, el Planeswalker, que aportaba un toque de frescura al juego. Al año siguiente en el bloque de Arala (2008), se incluía una nueva clase de rareza, la Rara Mítica, que atrajo de nuevo cierto interés de coleccionistas y especuladores. Afortunadamente la cosa no quedó ahí: aunque el modelo de negocio de Magic Online se había mostrado viable, el recuperado mercado de PC y los servicios digitales de descarga de la nueva generación de consolas dejaban un interesante hueco para volver a retomar el desarrollo de videojuegos más accesibles al gran público que el profesionalizado Magic Online, y recuperar también cierto camino hacia los bolsillos de los ex-jugadores. Así más o menos llegaba el primer Duels of the Planeswalkers (XBLA) en 2009, la primera adaptación no on-line del juego de cartas desde la versión de Dreamcast.
El primer Duels of the Planeswalkers traía una variedad muy decente de mazos y cartas, que se van desbloqueando en el modo campaña, juego on-line, una inteligencia artificial bastante decente, unos modos de juego extra como los puzzlings, ejercicios de «resuelve la partida en un turno» similares a los de ajedrez que publican los periódicos en la sección de pasatiempos. Con los deberes hechos, se permiten experimentar también con locuras cooperativas, como el modo Gigante de Dos Cabezas. Aunque la construcción libre de mazos no aparecía por ningún lado (incluso impidiendo quitar cartas de la baraja cuando se desbloqueaban nuevas cartas para dejar el mazo en sesenta y no reducir la probabilidad de aparición de las mismas) el juego proporciona una buena cantidad de horas de diversión a un precio más que razonable, especialmente si lo comparamos con Magic Online o el juego de cartas físico. En rasgos generales un titulo bastante jugoso para profanos y metadona para ex-jugadores, que muestra el Magic moderno con todo su esplendor a través de una interfaz para el pad muy cómoda. Así sí.
Duels of the Planeswalkers, por fin, se convierte en un éxito instantáneo: todavía hoy se encuentra entre los más descargados de Xbox Live Arcade, Para el año siguiente se porta a PC y PSN: cuando salió en PSN al año siguiente fue número uno en ventas durante un par de semanas. Desde 2011 vienen apareciendo anualmente nuevas entregas, que van actualizando los sets y proporcionando distintas mecánicas de mazo y que siempre aportan un soplo de aire fresco. La última entrega, Duels of the Planeswalkers 2014, que salió en julio, por fin ha introducido la posibilidad de crear barajas personalizadas desde cero, aunque sea a través del formato sellado. Van por el buen camino, pero el día que sean tan completos como un FIFA y traigan todas las cartas, o se forran del todo o se hacen el harakiri. Es todo un dilema.
Di no a las drogas. O sí. O algo.
No quiero engañar a nadie. Si nunca han jugado a Magic no lo hagan: es droga dura. Si es por pasar una tarde de juegos con los amigotes, cójanse un juego de cartas no coleccionables como el Munchkin, o juegos de mesa de nueva hornada como el Agricola: les merecerá la pena bastante más. Pero seguramente todos los que hayan jugado a un nivel medianamente avanzado en algún momento habrán tenido a lo largo de estos veinte años la tentación de volver tras una simple exposición a los cartones. O incluso lo hayan hecho, como el ex-fumador que se fuma un puro en una boda y acaba volviendo a la cajetilla diaria unas semanas después. Lo cierto es que el juego es tremendamente divertido y adictivo; y el metajuego y la competición son todavía peores. El abanico de posibilidades que permite la construcción de mazos, una vez se conocen bien a fondo las reglas, las colecciones de cartas y sus precios, supone realmente la chicha de Magic y es en lo que todos los ex-jugadores avanzados van a acabar cayendo en caso de reenganche absoluto.
Quizá las sesiones compulsivas con las entregas periódicas de Duels of the Planeswalkers logren calmar el mono hasta que nuestros hijos tengan edad de jugar a las cartas y nos dejemos el sueldo en darles cantidades industriales de sobres y cartas que nuestros propios padres nos negaban. Quizá se pueda también calmar con el juego on-line alegal a través de Magic Workstation y programas similares. Quizá el póker Texas Hold’em sea un sustituto mejor y más rentable en el que se hayan metido muchos, ahí a tope, subiendo al último nivel de jugador profesional. En cualquiera de los casos, feliz veinte aniversario, Magic, me alegro que siga todo bien.
Para mis amigos y yo se ha convertido en droga recreativa. Jugamos de vez en cuando (al menos una vez al mes) pero sin adicción de por medio. Gloria pura.
Aunque he de reconocer que hace mucho que no gastamos un duro en cartas, solo en tinta de impresora y fundas…
Sí señor, buena retrospectiva.
Os animo encarecidamente a retomar el que yo creo que es el mejor juego para un jugador de MTG: El Duels of the Planeswalkers de Microprose. Pero eso sí, con un añadido de la comunidad: Simplementre buscad «Microprose Magic the Gathering 2010».
Ideal para aquellos que las dejamos hace mucho pero siempre nos ha picado la curiosidad por ver como iba el mundillo.