Veinte años de «Magic: the Gathering» (I)

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El primer juego de cartas coleccionable de la historia, Magic: The Gathering, ha cumplido éste verano dos décadas de existencia con un estado de salud bastante notable. Aunque el récord Guinness de cartas vendidas hace tiempo que se lo llevan los japoneses con la franquicia Yu-gi-Oh, la maquinaria de imprimir billetes de Wizards of the Coast sigue siendo un juego complejo, divertido y sesudo, además de un negocio bastante potente para su sector. Lo cual es perfectamente normal, porque el impacto bíblico y el crecimiento exacerbado que tuvo el invento de Richard Garfield en la industria del juego tras su aparición en 1993 no es algo que pueda desaparecer de la noche a la mañana.

Tratar de delimitar el impacto de Magic en el mundo del game design (dentro y fuera del videojuego) daría para una tesis doctoral, por lo que no entraremos en una espiral de bocachanclismo nerd completamente innecesaria, elucubrando sobre la influencia de Magic en Pokemon: Red&Blue o cosas así. Los juegos de cartas coleccionables chiflaron a los nipones desde el primer día, eso es indudable: muchos recordaran el mini-juego Triple Triad incluido en ese culebrón de emos que era Final Fantasy VIII. Y en fin, es bastante obvio que Yu-Gi-Oh trata de aquella manera la vida del jugador profesional de MTG. Hoy en día los barceloneses de Novorama lo petan bastante entre los infantes con las cartas de Invizimals, dejando claro que vender «cromos jugables» sigue siendo un negocio muy rentable. En definitiva, aunque la influencia del jueguito de cartas en el mundo del videojuego no sea tan evidente como la que tuvo el juego de rol en los ochenta, el vigésimo aniversario del juego de Wizards bien merecía un artículo. Como escribir la historia de MTG tampoco procede del todo en una página de videojuegos como Mondo Pixel (y ya lo han hecho mejor de lo que lo haría yo en el blog MTG Economist), repasaremos estas dos décadas a través de las distintas incursiones de la franquicia en el mundo digital.

 

El nacimiento de Magic.
Magic: the Gathering es un juego de cartas diseñado inicialmente para dos jugadores con sendos mazos, construidos con un mínimo de 60 cartas, que se enfrentan a 20 puntos de vida. Cada carta tiene un coste que se mide en maná, que es producido por las cartas de de tipo Tierra, que se van bajando a la mesa a razón de una por turno, marcando el desarrollo de la partida. Con el maná producido por las tierras se va pagando los costes de poner el resto de tipos de carta en juego o activando sus efectos. Estas otras cartas (Hechizos) pueden ser de tipo Criatura, diferenciadas entre sí por dos números en una esquina (Fuerza y Resistencia), con las que se va atacando y defendiéndose del contrario en la fase de combate, uno de los pilares fundamentales del juego. Los demás hechizos pueden ser Encantamientos y Artefactos, que se quedan en la mesa proporcionando habilidades o añadiendo reglas generales; o cartas de usar y tirar, como los Conjuros (que sólo se pueden jugar en el turno propio), o los Instantáneos, que pueden jugarse en cualquier momento.

Hay cinco colores básicos bajo los que se reparten los distintos grupos, razas o facciones de la fantasía occidental (más los Artefactos como un sexto grupo incoloro): el blanco (las llanuras, ancha es Castilla, ángeles vengadores y curas armados), el negro (los pantanos: zombies, vampiros, góticos y fans de los Misfits en general), el azul (las islas, el mar y el aire, sirenitos asesinos y percebes gigantes), el verde (elfos, gnomos, gorilas, hongos con patas y demás fauna del bosque), y el rojo (lo montañero: enanos, orcos, goblins y dragones). Pero más allá de la separación de razas fantásticas, cada color tiene también una serie de mecánicas asociadas que abren todo un rico espectro de estrategias y tipos de barajas. Grosso modo, el blanco suele ser un color conservador y defensivo; el rojo, rápido y de daño directo; el negro suele incluir mecánicas para jugar con la pila de descartes o hacer descartarse al contrario; el azul es el color del control, con cartas que consisten en no dejar jugar al contrario; y el verde suele estar basado en lo que vienen siendo las hostias bien dadas.

A medio camino entre los cromos, el ajedrez, la producción de cocaína y la Banca Central, el recién parido negocio de las cartas coleccionables que tenía Wizards of the Coast entre manos cambió completamente la faz de los sótanos de las tiendas de cómic y juegos. Aunque ambientado en un mundo de espada y brujería como la mayoría de juegos de rol, Magic es lo suficientemente abstracto y complejo para que uno pueda jugar sudándosele a uno la minga la historia y la ambientación del multiverso Magic. Pese a todo, se explota y ambienta siguiendo el manual de buenas prácticas de marketing, con novelas y cómics tan prescindibles como los parrafitos literarios que se meten debajo de las reglas de la carta; pero la característica fundamental es que el diseño del juego abre un abanico de posibilidades y combinaciones prácticamente infinita para la estrategia y por tanto, la competición pura y la profesionalización del juego. Incluyendo el noble arte de diseñar y construir mazos que funcionen como un motor y que puedan aspirar a ganar a todos en una competición oficial: el metajuego.

En menos de un lustro, las infinitas campañas y expansiones de AD&D o los complejos wargames con manuales de cuatro mil páginas (expansiones de reglas aparte) empezaban a coger polvo en las estanterías de las tiendas especializadas y prácticamente se habían extinguido de sus mesas de juego. En su lugar había una extraña mezcla de casino y zoco, donde lo mismo se jugaban partidas compulsivamente que se intercambiaban cartas a lo loco. Allí se daban cita desde adolescentes que se hacían los capos del timo en los patios de colegio hasta oscuros coleccionistas de pelo largo y chaquetilla, bien entrados en la cuarentena, que desconocían el juego pero que invertían con una rentabilidad real bastante mejor de la que pudieran ofrecer los sellos de Afinsa en esa misma época.

El formato de juego (rápido, dinámico, con estrategia compleja y abstracta) nada tenía que ver con las campañas roleras de noches enteras de juego, que se prolongaban a lo largo de meses. Ni tenían tampoco que ver el «pinta, colorea y alquila una nave industrial para montar el tablero» de los juegos de Games Workshop. Con Magic, el espectro de jugadores se ampliaba enormemente, mientras que el mercado secundario de compra-venta de cartas sueltas hacía aparecer dólares en las retinas y cajas de los dependientes, así como especulación a cascoporro. Apenas cuatro años después del lanzamiento de Magic, en 1997, Wizards of the Coast compraba TSR, la empresa editora de Dungeons&Dragons: la edad de oro del rol de libro había acabado.

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El primer salto a los videojuegos, con la Microprose de Sid Meier.
Con un negocio que crecía exponencialmente, las ávidas mentes de los encorbatados de la industria no tardaron en buscar la manera de adaptar la franquicia a videojuego. El problema fundamental era que, dada la complejidad de muchos tipos de barajas y mecánicas y las múltiples posibilidades del juego de cartas, los problemas que sigue suponiendo programar una IA que sea competitiva y pueda introducir un mínimo de factor sorpresa de cara al jugador experimentado todavía se mantienen hoy en día en las entregas anuales de Duels of the Planeswalkers. A mitad de la década de los noventa, el juego on-line era bastante minoritario, y ése reto imperativo de programar una IA decente suponía una auténtica odisea. Quizá por eso el ambiente detrás de la producción del primer juego de Magic: the Gathering para PC, desarrollado por Microprose en 1996, pudiera ser lo suficientemente quimérico como para acelerar la salida del estudio del mismísimo Sid Meier, puesto que fue el último juego en el que participó antes de largarse definitivamente de la compañía.

El título de la compañía norteamericana era un RPG occidental de vista isométrica donde el sistema de combate se sustituía por partidas de Magic, en las que se iban obteniendo o perdiendo cartas a través de apuestas en las partidas, manteniendo las reglas originales de Richard Gardfield de la primera edición del juego. Con una curva de dificultad bastante resultona que se apoyaba principalmente en la diferencia de nivel en las barajas (modo difícil: mazo inicial ultramierder), uno de los atractivos del juego eran las desequilibrantes y ya entonces prohibitivas cartas retiradas de la primera hornada: el denominado Power 9 (Black Lotus, Time Walk, Time Twister, Ancestrall Recall, los cinco Mox de colores) y en general prácticamente cualquier carta que sea valor refugio como el oro o las piedras preciosas. Como extra, se idearon un puñado de cartas exclusivas, con efectos aleatorios imposibles de realizar en el juego físico. El conjunto global era un juego largo, pulido, adictivo y con caramelitos extra para los más adictos a los cartones.

El título vendió muy bien, llegando a salir dos expansiones. Al año siguiente salía The Spells of the Ancients, en la que se añadían cartas, se mejoraba la IA y se permitía jugar formatos sellados; un formato de competición en el que los jugadores, en vez de traer mazos preconstruidos, se construyen los mismos a partir de sobres sin abrir, igualando las condiciones iniciales. Posteriormente saldría una reedición Duels of the Planeswalkers que incluía todo lo anterior más ochenta cartas extra, que en total prolongaban las cartas presentes hasta la última expansión de la Edad de Oro: The Dark.

El título de Microprose ya era bastante retro para la época en cuanto a Magic en sí por el tema de las apuestas de cartas: en 1996 la revisión y equilibrado del juego estaba en la adolescencia, estando en la calle su 4º edición y 8º expansión, mientras que el Black Lotus rondaba las cuarenta mil pesetas en el mercado secundario. El formato de competición y el modelo de negocio empezaban a coger forma con la creación del formato Tipo II, el actual estándar, un sistema rotatorio basado en el concepto universal de «zanahoria delante del burro» en el que se permitía jugar con cartas de la colección principal más las X últimas expansiones, que van entrando y saliendo del formato según aparecen nuevas. En definitiva, Wizards y la comunidad de jugadores llevaban ya años sin permitir jugar las cartas relacionada con la apuesta, porque no tenía sentido: además del precio absurdo de determinadas cartas en el mercado secundario y las reticencias que eso supone para jugar apostando, de cara a la competición tampoco era muy práctico que las barajas variasen entre partida y partida de la competición, mutilando la baraja del perdedor y dándole al ganador cartas que muy probablemente no pegasen ni con cola en la suya.

Aunque con muchas de las reglas refinadas y desambiguaciones provenientes de la cuarta edición, el valor de incunable que siempre tendrá el Magic de Microprose es precisamente recuperar el juego con las reglas de apuesta y la gran mayoría de las cartas originales, las prohibidas y las prohibitivas. Sumergirse a día de hoy en éste título supone un ejercicio de arqueología en la prehistoria del propio Magic que siempre será divertido de realizar; sea por un ataque de nostalgia o por investigación curiosa, es lo más parecido que hay a vivir el nacimiento del juego, por lo menos hasta que se invente la máquina del tiempo. De hecho, ni siquiera eso; porque si pudiéramos ir a 1993 no sería para jugar sino para a pillar una cantidad considerable de Black Lotus y Ancestral Recalls para dárselos a nuestro yo-niño del pasado, tal y como nos enseñó Biff Tanen. La cuestión es que pese a la retrorotura (en términos de Magic, claro), puede llegar a merecer la pena para los enfermos y los nostálgicos porque es la única manera de poder jugar en un mundo en que las Cartas Prohibidas tienen sentido: ni Dios ha llegado a jugar con esas cartas nunca, ni se hará. En el mundo de Shandalar, donde se ambientaba el RPG, no sólo se podía sino que eran la mar de útiles.

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El manual del encorbatado para la explotación de franquicias.
El mencionado problema que supone programar IAs que juegan al Magic decentemente hizo que en las increíbles y sorprendentes mentes de los encorbatados, estresados por intentar explotar la gallina de los huevos de oro, tuvieran bastante sentido ideas muy locas, como que los derroteros de las adaptaciones de la franquicia al videojuego fuesen más allá de implementar el juego de cartas. El desastroso MTG: Battlemage (1997) desarrollado por Acclaim para PlayStation intentaba mezclar los conceptos y la mecánica del juego de cartas con elementos de estrategia en tiempo real. El resultado era un subproducto infame que se limitaba a poner detrás de la pantalla las criaturas e imágenes más míticas y queridas con una mecánica de juego travestida que, sin turnos, tenía el mismo sentido que rebozar helados y meterlos en una freidora. La considerable hostia en crítica y ventas causó que la otra adaptación de Acclaim para máquinas arcade, MTG: Armaggedon, igualmente lunática y chapucera, no llegase a ser distribuida a los salones.

La primera adaptación literal del juego de cartas en el mundo de las consolas no llegaría hasta 2001, con un desarrollo de título homónimo creado por Sega para la malograda Dreamcast y que no salió de Japón. Aunque pueda parecer extraño viniendo de un juego de cartas norteamericano, en el país nipón Magic ha contado con una popularidad enorme desde sus inicios. Con una colección de cartas correspondientes a la sexta edición, más las potentes ampliaciones Alliances y Tempestad, se incluía otra vez un set de diez cartas exclusivas con efectos aleatorios que aportaban de nuevo un atractivo considerable a las partidas. Desgraciadamente, como pasó con tantos otros títulos de la última consola de Sega, los occidentales nos quedamos sin catarlo.

La idea de realizar un juego de estrategia en tiempo real basado en el juego de cartas se volvería a retomar por penúltima vez en 2003 con MTG: Battlegrounds, título desarrollado por Atari para la primera consola de Microsoft. Basado en el Unreal Engine 3 y con un diseño bastante más funcional y equilibrado que el primer intento de Acclaim, el título de Xbox también se inspiraba en buena parte de los conceptos de Magic: el maná, los colores, los encantamientos y los instantáneos, la combinación de distintos hechizos. Ésta vez tanto la interfaz como la mecánica del juego estaban lo suficientemente pulidos como para que se dejase jugar y tuviera algo mejor recepción de crítica. Las ventas, sin embargo, seguían sin despegar demasiado: a buena parte de los jugadores y ex-jugadores de Magic, por lo general, se les trae floja cualquier adaptación a videojuego que no sea literalmente el juego de cartas; y los ajenos a la franquicia no encontraban demasiado interés en un título que tenía mejores alternativas de su género en el mercado.

¿Lección aprendida? No. La última adaptación libre de la franquicia Magic vino de la mano de Sony en 2011 con Magic the Gathering: Tactics, un juego de estrategia por turnos de Sony Online para PC. Probando con el hoy tan de moda modelo de negocio free-to-play, se le añade el clásico pilar de Magic pay-to-win en dosis exageradas, y se manda el producto directamente al ostracismo. Estaba anunciada una conversión para PSN que fue cancelada.

4 opiniones en “Veinte años de «Magic: the Gathering» (I)”

  1. Yo tuve de la suerte de jugar y completar el maravilloso juego para la Dreamcast. Recuerdo como para eliminar al último enemigo (un dragón) habia que hacer un combo perfecto o te mataban en nada de turnos.

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