«The Walking Dead: 400 Days» — Crítica

The Walking Dead: 400 Days
Telltale Games
PC (versión comentada), PSN, XLA, iOS

Me he hecho un lío. Yo ya no sé si los DLCs (DownLoadable Content) están bien o no. Moralmente; para la industria ya sabemos que ha sido el gran descubrimiento de la década. Telltale Games, que normalmente ya es como si vendiera DDCs (Descargas De Contenido) cada dos meses con sus lanzamientos episódicos, decide sacar ahora una descarga de contenido (DDC) para The Walking Dead como si no fuera una más. Los expertos y todo aquel con dos dedos de aburrimiento en la frente como para ponerse a pensar en ello dicen que este 400 Days es una manera de mantener lo bien y lo bonito y los premios que se llevó TWD en la memoria colectiva hasta que salga su segunda temporada (como una webserie, ya que estamos con la jerga de serie), quizá a finales de año, quizá retrasada hasta 2014. Los fans van un paso más allá, a la especulación, y comentan que los cinco personajes presentados en este downloadable content (DLC) serán en realidad los protagonistas principales de la segunda temporada, y que qué guapos son los chicos de Telltale Games por ello. Yo digo que ambas o ninguna, pero que sobre todo es una manera maravillosa (acompañada de la actidud apropiada) de desabrocharse el cinturón, sacarse el hacha y romper la mesa con el peso de lo que mejor saben hacer: una Narrativa De Cojones (NDCs).

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Game Over: How Nintendo Conquered the World – Reseña

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Game over: How Nintendo conquered the World
David Sheff
Vintage Press, 1994

Dice el refrán que las salchichas y las leyes son dos cosas que cuanto menos se sepa cómo se hacen mejor, pero parece que en Game Over: How Nintendo Conquered the World, el escritor David Sheff ha encontrado un negocio aún más tétrico y sanguinoliento si cabe: la venta de videojuegos. O al menos la venta de videojuegos como la entendía Nintendo durante los ochenta, unos años de hierro en que la industria había saltado por los aires debido principalmente a la incompetencia de los directivos de Atari, y que la casa de Mario reconstruyó a su imagen y semejanza al menos durante lo que duró la primacía de la NES.

Game Over pasa revista a esa época pretérita en que las consolas de videojuegos eran vistas como un mercado inestable y potencialmente ruinoso, donde los gigantes corporativos se estrellaban tras inversiones escandalosas a menudo enfocadas a lo transmedia y en la que Nintendo se hizo un nombre gracias en parte a sus decisiones desconcertantes y aparentemente suicidas. Ay, los ochenta, esos años que se fueron para nunca más volver…

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Animal Crossing y la pureza destruye vidas

Por aquí nos habrán leído rabiar en varias ocasiones a propósito de la inmediatez y lo olvidadiza que es la industria, la prensa, y los mismos jugadores respecto a la salida de nuevos videojuegos. De cómo la industria comienza a hablar de un juego desde dos años antes para que al día siguiente de su salida el tema de conversación sea su secuela; de cómo la prensa se hace eco miméticamente de esas dosis de información espaciadas en el tiempo para llegar a una crítica que no se diferencia de la de una caja de zapatos y viene a decir «hale, a por el siguiente»; y de cómo, en último lugar, los jugadores tratan las novedades como mercancía que consumir lo antes posible para poder decir «hale, a por el siguiente», y leer la siguiente crítica del juego que van a comprarse. Todo esto generalizando, claro.

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«Gunpoint» – Crítica

gunpoint

Gunpoint
Suspicious Developments, 2013
PC

Pang!, Super Mario Land, Sonic the Hedgehog, The Punisher,… ¡Another World! Algunos de los juegos más arrebatadores de la historia tenían como característica común el no llegar ni siquiera a durar una hora; otras obras clave como Tetris o Street Fighter II, aunque potencialmente infinitos, eran (son) perfectamente disfrutables en partidas rápidas de unos pocos minutos; mientras, títulos recientes como Journey o Canabalt se vuelven a consumir en forma de pildorita como se hacía en tiempos de los 8 y 16 bits. El ascenso de la escena indie y el cambio de mentalidad de un jugador que ya no espera (o casi, ya saben) que un gran desembolso económico deba traducirse obligatoriamente en la máxima duración posible, están, muy poco a poco, reivindicando los valores específicos de las experiencias breves e intensas.

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‘Hadouken’ para principiantes

Uno de los temas recurrentes de la lista de correo de Mondo Píxel es la opacidad con la que los juegos de lucha se explican a sí mismos. No es que no haya habido avances: mucho ha llovido desde que nos dejábamos los cuartos en el bar de abajo dando vueltas al stick y aporreando botones al azar, y ahora no hay título del género que no muestre una generosa lista de movimientos desde el menú de pausa, pero parece que con eso no basta. Existen interfaces de control igual de complejos que un stick con seis botones —vayan a que les perforen la frente en su shooter favorito o a regatear a todo un equipo contrario y verán que no se les queda un botón del mando sin asignar— pero el de los juegos de lucha no se asocia de forma inmediata a acciones reconocibles como una recarga de escopeta o un pase al hueco. Y cuando crees que basta con controlar los movimientos —ríete ahora, pero no quieres recordar cómo sudabas para sacar una bola de fuego en el bar, o cómo tuviste que reaprenderlo TODO cuando llegó Super Nintendo— resulta que estos juegos no van solo de hacer ejecuciones perfectas, sino de controlar el espacio, de anticiparse al rival y saber responder. Por buscarle una analogía, que no basta con practicar mates y lanzar triples, también hace falta aprender a defender.

Por eso este vídeo está aquí. Existen tutoriales de muy alto nivel que explican estrategias de juego medidas al frame y combos de cien golpes en circunstancias especiales, pero muy pocos que sirvan de introducción a los no iniciados, a los que miran al abismo con ganas pero no se atreven a echarle el guante. Hay honrosas excepciones; ya hemos dicho por aquí que los modos de entrenamiento de Skullgirls y Street Fighter X Tekken son excelentes para aclarar conceptos y familiarizarse con el sistema de combos y los movimientos. Pero hay dos cosas de este vídeo que me resultan especialmente útiles. La primera es que se aleja de excentricidades y enseña a hacer un trabajo decente con Ryu, el más representativo y que tiene un equivalente en casi cualquier título del género. Y la segunda: deja bien claro desde el principio que NO SE SALTA.

«The Swapper» – Crítica

The Swapper

The Swapper
Facepalm, 2013
PC

Una de las sensaciones más nítidas que permanecen tras completar el fallido Remember Me, el debut con aires cyberpunk del estudio parisino DONTNOD, es que uno de los principales campos de batalla durante su desarrollo debe haber sido el impedir que todo el esfuerzo y la creatividad invertidos en la imaginación de un planeta Tierra del 2084 se reflejasen tan solo en los aspectos más epidérmicos del juego. Muy al contrario, es evidente cierta voluntad por situar en el centro mismo de algunas mecánicas jugables a lo que Philip K. Dick se refería como “idea diferenciadora”; aquel elemento único que retuerce de forma interesante una sociedad imaginada —aunque proyectada a partir de la nuestra—, en este caso: la posibilidad de mercantilización de los recuerdos. El Sensen es un dispositivo cerebral comercializado por una suerte de Apple futurista que permite compartir, editar y borrar la memoria del usuario bajo las condiciones y la letra pequeña de la Gran Corporación. Minijuegos de manipulación de memorias ajenas, desbloqueo de combos a base de recuerdos recuperados, protagonista amnésica, imágenes cerebrales en forma de fantasmas que indican el camino a seguir… Son algunas de las (insuficientes, superficiales, loables) herramientas que utiliza este título francés para alcanzar algo muy complicado de conseguir: empapar de sci-fi su núcleo interactivo; en definitiva, la plataforma desde donde cualquier experiencia interactiva puede lanzar con mayor firmeza martillazos emocionales al jugador y desde donde las ideas expresadas en la historia mejor pueden trasmitirse.

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«Deadpool» – Crítica

Deadpool-2

Deadpool
Highmoon, 2013

PS3 (versión comentada), XBox 360, PC

Deja a un lado a Batman y Superman y todos los superhéroes que le suenan a tu madre son personajes de Marvel. Los X-Men, Spiderman, el Capitán América… desde su creación hasta el presente, con o sin el apoyo de películas, con sus tebeos publicándose de manera continuada o a trompicones en épocas de bajas ventas, se las han ingeniado para ser, si no siempre populares, por lo menos reconocibles. O al menos los personajes Marvel creados en la primera hornada: todos estos iconos se concibieron a principios de los sesenta, cuando la editorial era todavía una empresa minúscula que arriesgaba entre otras cosas porque los dos factótums de la casa (los legendarios Lee y Kirby) compartían una visión muy pesimista del futuro del medio y una sana actitud de “para lo que me queda en el convento” que les llevó a comprometerse con métodos de trabajo y caracterización que nadie con algo que perder se hubiera atrevido a intentar.

Con la única excepción de Lobezno (una creación que debe rondar ya la treintena y que al parecer también se gestó de la manera más tonta), Marvel no ha vuelto a afinar tanto al lanzar un nuevo personaje, y aunque los lectores se lo reprochamos de vez en cuando los viejos caballos de batalla han demostrado ser agradecidos cuando les toca reciclarse para nuevos públicos. Un ejemplo: ninguno de los héroes que aparecen en la película Los Vengadores fue creado después de 1965.

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Canabalt Infinite

Más Canabalt

Esto que ven aquí arriba es el resultado de la última actualización de Canabalt: un mapa. La ciudad bajo asedio más pateada del mundo se presenta en los tonos azulados de siempre con ocho nuevos niveles, listos para ser recorridos hasta la muerte, solos o en compañía. No esperen descubrir qué ha pasado, adónde van o cómo arreglarlo. Tan solo elijan un nivel y pónganse a correr, a medir saltos al milímetro y controlar su velocidad, hasta que una pared les envíe al infierno y a una lista de puntuaciones.

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Borderlands 2: El Asalto a la Fortaleza del Dragón, por Tina Chiquitina

tinytina2

La verdad es que Borderlands 2 tiene uno de los mejores doblajes al castellano de la historia del videojuego, pero el título de este último DLC estaba MAL. Así que lo hemos cambiado. ¡se siente, 2K Games! Como DLC final (mientras se deciden si anuncian la temporada dos), en Gearbox han echado el resto con un metajuego en el que jugamos con nuestro personaje dentro de una partida de rol (a Cámaras y Cabronazos) organizada por Tina. Es decir, peña del futuro con armas de fuego capaces de destrozar roboces gigantes enfrentándose a esqueletos, dragones y mandanga fantasy. Es decir, BIEN.

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«Kentucky Route Zero» — Crítica

Kentucky Route Zero
Cardboard Computer
PC

Es complicado definir la línea que separa el minimalismo del vacío. La principal diferencia reside en la profundidad a la que nos aboca el minimalismo, la patada con la que nos arroja hacia el abismo, la madriguera infinita por la que caer con tiempo de sobra para darnos cuenta de que estamos cayendo y que además, después, seguimos cayendo. Pero eso no excluye al vacío de formar parte del minimalismo. La gran caída por la madriguera no sería tal sin todo ese aire alrededor.

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