Diseñada y vendida como un producto para niños, lo esperable hubiera sido que la primera consola de Nintendo se convirtiera en terreno abonado para franquicias de medio pelo y títulos inofensivos con los dientes limados hasta a encía. Y algo de eso hubo: Maniac Mansion con un cero por ciento de hamsters al microondas, licencias resueltas a la carrera, juegos bíblicos que empujan al Mal. De acuerdo: todos los sistemas esconden una cantidad respetable de roña, pero siendo tan descomunal el catálogo de Famicom, su volumen de despropósitos es de los que hacen isla.
Y sin embargo, es muy raro que alguien los mencione cuando recuerda los tiempos de NES. No mucho rato, porque Famicom es la consola donde nacieron Castlevania, Megaman o Final Fantasy. Hoy en Mondo Píxel seguimos repasando la herencia de la Nintendo de los ochenta. Seguimos, porque acabar parece difícil.
Bart vs. The World (Satán, 1991) – Por Chico Nuclear
No me cuesta nada defender Bart vs. The World, a pesar de ser tan malo que Matt Groening posiblemente amaneció con estigmas en el pecho el día siguiente a su lanzamiento. Para empezar, he jugado de manera intermitente a él durante los últimos 22 años; en el corazón, la veteranía es un grado. También hay un nivel íntegramente dedicado a hacer skate sobre la Gran Muralla China, una escena que bien podría ser considerada el Ciudadano Kane de los deportes extremos. Entre mis objetivos vitales está dar caza a todo el staff de Imagineering, el afortunadamente desaparecido estudio que consiguió parir cuatro juegos de Los Simpson en menos de dos años y tener todavía tiempo para hacer (¡entre otras cosas!) el juego de El ataque de los Tomates Asesinos, y matarlos a besos y abrazos como agradecimiento por todo lo que hicieron por mí en el 91: principalmente, joderme la vida. Quizá lo que quiero decir con todo esto es que en las cosas del recuerdo a menudo no se puede ser crítico, o no se quiere ser crítico, y con NES me pasa justo eso: quiero ser niño, y más esta semana, que estamos de cumpleaños. Bart vs. The World es una puta catástrofe, sí, pero es mi puta catástrofe, la, apagado ya el intelecto, viga maestra sobre la que se apoya todo lo que hoy sé sobre la consola de 8 bits de Nintendo. Multiplícate por cero.
Punch-Out!! (Nintendo R&D3, 1987) – Por Jesús Martínez del Vas
Que no os engañe la extraña perspectiva, el diseño un tanto desangelado en pantalla o que nuestro Little Mac sea más Little que nunca: Punch-Out!! para NES contiene toda la magia del arcade de Genyo Takeda. Para algo es una versión realizada por su equipo. No sólo eso: es el armazón definitivo de la franquicia, la base que sostiene incluso, muchos años después, la excelente versión de Wii. Todo estaba ya ahí: tres circuitos para combatir, nuestro atribulado entrenador (¿qué hacía exactamente?), King Hippo, Mr Sandman, Bald Bull, incluso nuestro boxeador patrio Don Flamenco (Vega, tiembla y deja de soltar grititos). Repartir galletas con estilo y premiar la capacidad de anticipación o la habilidad para fajarte en el último momento es el mejor homenaje que un arcade puede hacer a este controvertido deporte. Diséñalo encima con gracia y consigues como premio un juego inmortal made in Nintendo. Inmortal salvo que la bestia parda de Tyson te devuelva de un chupinazo a la lona de los mortales, claro. No, no estoy hablando metafóricamente de Wii-U.¡No, Tyson no es la PS4! ¿¿Queréis dejarlo ya, maldita sea??
Sweet Home (Nintendo, 1989) – por Henrique Lage
Sacar un videojuego en paralelo a una película suele ser un mal augurio sobre la calidad del mismo, pero Sweet Home salió el mismo día del estreno de su homóloga cinematográfica (nada menos que supervisada por el gran Kiyoshi Kurosawa) dispuesto a demostrar que, con el planteamiento adecuado, los resultados pueden ser incluso superiores a su versión en cine. Lo que hoy nos venderían como un proyecto transmedia exitoso, vaya. Antecesor de Resident Evil (la inconfundible animación al abrir las puertas no deja lugar a dudas) y en sintonía con Maniac Mansion, el juego permite investigar una mansión encantada en grupos, gracias a las distintas habilidades y herramientas de los personajes. El sistema de combate basado en turnos, tan propio de los JRPG, rompe bastante la atmósfera del juego, pero la coordinación de los personajes en equipos y sus distintos ataques le otorgan un interés especial. La necesidad de huir, más que enfrentarse a ellos, de enemigos y trampas lo colocarían como un proto-Dark Souls inocente pero en el buen camino. Que solo podamos jugarlo en un idioma distinto al japonés gracias a traducciones desinteresadas y emuladores ha contribuido a que no se le haya reconocido como algo más que una rareza en nuestro habitual etnocentrismo, pero si Famicom ha de perdurar en el recuerdo es por plantar semillas como estas, que pronto han dado lugar a bosques enteros.
The Battle of Olympus (Infinity, 1988-1991) – Por Javi Sánchez
El crepúsculo de la NES dejó un juego llamado a ser rito de transición para muchos, al menos en el caso de los europeos, que recibimos el The Battle of Olympus casi tres años después de su salida en Japón. Y digo de transición porque esta depredación del Zelda II (mismo sistema, más complejidad, treinta veces el psicodrama) tenía un único objetivo en la vida: introducirte en la cabeza el concepto CHURRI. El original japonés no engañaba (su subtítulo podría traducirse como La Leyenda del Amor, ea), pero para el jovencito fanático de la mitología griega sumergirse de golpe en un título donde las lamias, los minotauros, los dioses y demás parafernalia golpeable/suministradora de ítems son todo mementos de LA CHURRI MUERTA generaba una cierta desazón púber. Añádanle esa cosa tan tierna de poder cambiarle el nombre tanto a Orfeo como a Helene (ahora ya sabéis lo que sienten los japoneses cuando hacemos cosas con roboces samurái) y te queda un pequeño manual de protoadolescencia. Lo de tener unos laberintos endiablados de catorce puertas que siempre nos devolvían al mismo sitio a no ser que los estudiásemos cuidadosamente era una metáfora. De algo.
Balloon Fight (Nintendo R&D1, 1985) — Por Jim Thin
Que no les engañen los perros viejos desmemoriados del videojuego: ahora se hacen juegos como antes y antes se hacían como ahora: mirándose unos a otros en los urinarios hasta que uno mea fuera del tiesto: el continuista, que lleva un paso más allá lo que el innovador (que no deja de ser otro continuísta) también había llevado un paso más allá: la mecánica, generalmente, que para eso hablamos de videojuegos y así se aprecia en un ejemplo reciente: Rocksteady dice un día que las hostias se dan así de bien, y desde entonces, así de bien se dan en muchos otros sitios: en Sleeping Dogs, en Capitán América: Supersoldado, en Remember Me; y esto solo dejará de ser así un día: cuando aparezca otro que lo lleve más allá.
En 1982 apareció la recretiva de plataformas Joust, de éxito palpable, y por tanto así aparecieron también en fechas posteriores clones de rigor como DragonHawk, Ostron o Winged Warlords… Hasta que llegó Balloon Fight, capaz de coger el concepto de «derriba a los enemigos con tu lancero montado en una avestruz que vuela» y darle tres y cuatro y cinco vueltas para hacer un producto más funcional, más bonito, más interesante, más novedoso y sobre todo más apropiado para seguir haciendo evolucionar la industria en lugar de dejarla estancada. Todo con pequeños cambios en la mecánica (el concepto de los «toques» para dividir una vida, tanto del personaje que manejamos como de los enemigos), adición de cortas melodías que se graban a fuego, cambio de niveles con modificaciones en la disposición del escenario, y el toque de la compañía: esa extraña calidez que te hace amar el juego por encima de todas las cosas, que convierte lo sencillo en icónico.
Balloon Fight es la prueba pasada (y futura) de que a las preguntas encadenadas «¿Por qué, cómo, quién, qué, cuál, dónde, cuándo?» se les puede dar la misma respuesta: Nintendo.
Oooh, Sweet Home. Hace ya tiempo que lo tengo en la lista de pendientes, a ver si lo juego antes de que acabe el verano (tengo entendido que es bastante corto). Es curioso lo poco conocido que es, al menos por estos lares.