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Gunpoint
Suspicious Developments, 2013
PC
Pang!, Super Mario Land, Sonic the Hedgehog, The Punisher,… ¡Another World! Algunos de los juegos más arrebatadores de la historia tenían como característica común el no llegar ni siquiera a durar una hora; otras obras clave como Tetris o Street Fighter II, aunque potencialmente infinitos, eran (son) perfectamente disfrutables en partidas rápidas de unos pocos minutos; mientras, títulos recientes como Journey o Canabalt se vuelven a consumir en forma de pildorita como se hacía en tiempos de los 8 y 16 bits. El ascenso de la escena indie y el cambio de mentalidad de un jugador que ya no espera (o casi, ya saben) que un gran desembolso económico deba traducirse obligatoriamente en la máxima duración posible, están, muy poco a poco, reivindicando los valores específicos de las experiencias breves e intensas.
Ahora bien, por mucho que nos gusten los juegos que duran lo que tarda en evaporarse el subidón de un Red Bull, por mucho que esta misma casa lleve durante años defendiendo con la imprescindible sección Cinco juegos de cinco minutos de Manu Gabaldón las bondades de la inmediatez, por mucho que hace unos días yo mismo afirmara que las cuatro horas de la campaña principal de Metal Gear Rising: Revengeance eran más que suficientes para que el hack&slash de Platinum Games desarrollase todo su potencial, nunca está de más recordar que existen también otras muchas propuestas que demandan paciencia y espacio para respirar. Gunpoint pertenece a este grupo y por eso es una auténtica lástima alcanzar los títulos de crédito tan pronto; mucho antes de haber podido disfrutar plenamente de todas sus virtudes.
Pero recordemos la génesis de Gunpoint, un proyecto que comenzó hace ya más de tres años y cuyo desarrollo ha quedado registrado paso a paso en el blog personal de su autor, Tom Francis, un crítico del portal PC Gamer sin ningún tipo de formación informática ni conocimientos de programación, pero con mucha perseverancia, capacidad autodidacta y todos los kits de desarrollo del Game Maker instalados en el disco duro. Actualizando constantemente su portal con posts que cubrían desde los primeros bosquejos de lo que terminaría siendo el personaje protagonista hasta problemas para conseguir un diseño de niveles satisfactorio o los últimos testeos en las semanas previas al lanzamiento en Steam el pasado día tres de junio, Francis no solo fue perfilando un interesante documento sobre el proceso creativo, sino que también consiguió crear una comunidad atenta al desarrollo de este bedroom game y cierta expectación dentro de los aficionados al videojuego independiente por los resultados de un trabajo que desde fases muy tempranas ya mostraba un aspecto más que atractivo.
¿Y al final? Pues las primeras impresiones son inmejorables: somos un detective privado metido hasta las trancas en el negocio del espionaje corporativo, un oficio para el que sus talentos para pasar desapercibido y el hackeo de sistemas electrónicos —las dos mecánicas básicas en las que reposa la jugabilidad de Gunpoint— vienen al pelo. Con la excusa de unos pantalones hi-tech podemos pegar saltos imposibles por encima de edificios, sobrevivir a caídas de varios metros y engancharnos a techos y paredes. Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y una línea de puntos ira dibujando la parábola deseada para la cabriola, suelta el botón y el personaje trazará una hermosa curva en el aire que no te cansarás de ver ni en cuatro vidas. Por el otro lado, un kit de pirateo nos permite poner patas arriba los circuitos de cámaras, puertas de seguridad, interruptores, ascensores, luces e incluso, en los último niveles del juego, las armas de los guardas de seguridad, haciendo que sirvan a nuestro propósito de pasar como un fantasma hasta ese servidor de datos del último piso. El debut de Francis es, por tanto, un juego fundamentalmente de infiltración, por mucho que, como señalan con gracia en Rock Paper Shotgun, el peso de los puzles de pirateo haga que en ocasiones parezca más un simulador de electricistas. Nada que objetar a esto. El diseño de estos puzles, aunque pueda pecar de ser demasiado sencillo, conserva cierta belleza en su nitidez que es digno de admirar.
Las diferentes misiones se unen entre sí con la argamasa de una historia de típicos aromas noir: chico conoce chica, chica es asesinada, chico es tomado como principal sospechoso, chico intenta lavar su nombre mientras encuentra al verdadero asesino, chico se ve envuelto en una maraña de traiciones, celos y negocios sucios. Esta atmósfera de novela negra que lo impregna todo, desde los diálogos a la música hasta a unos arrebatadores gráficos de John Roberts y Fabien van Dommelen —en un pixel art diminuto que bien podría rivalizar con las grandes trabajos de los ordenadores japoneses de principios de los noventa— quienes dibujan con cariño asombrosas postales de una estética cyberpunk limpia, de esa que convierte las ciudades en una extensión infinita de una Apple Store, más cercana a Mirror’s Edge o al Syndicate de Starbreeze que a Syd Mead.
Pero las alegrías, aunque no son pocas, se terminan aquí. Para un juego con las enormes posibilidades que tiene Gunpoint, es imperdonable que el sentimiento que permanezca al final sea el de frustración al no permitirnos más que mojarnos los labios con las bien medidas mecánicas que ofrece. Cada nivel introduce algún factor nuevo, alguna ligera variación de los movimientos, comportamientos inesperados de la I.A., pero todo se siente demasiado teledirigido, demasiado tutorial, para un título que sacaría petróleo de dejarnos jugar con él en el más amplio sentido de la palabra: experimentar con las causas y los efectos, probar opciones, comprobar los diferentes resultados de nuestras acciones… Queda tan poco espacio para estas aventuras que la sensación de caminar por unas vías de tren invisibles es demasiado poderoso. Los upgrades, la posibilidad de elegir fases o de participar en conversaciones con los contratantes está tan prefabricadas que no funcionan ni como fantasías de libertad y terminan por dar un juego que es como ir de excursión al parque de atracciones y no poder despegarnos ni un solo segundo de la mano de nuestros padres o como jugar al fútbol en el pasillo de casa.
Gunpoint concluye justo en el punto donde otros juegos consideran que ya sabes bastante como para divertirte tú solo y ni todos los editores de niveles del mundo pueden compensar esta decepción.