Vencer al Snake

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Aquí nos oirán a menudo hablar de que en los videojuegos la mecánica lo es todo. Es cierto: podemos entretenernos por el camino con argumentos más o menos vistosos, pero si bien puede chiflarnos (por poner un ejemplo cercano) una ciudad en las nubes, un palomo robótico y una tía a la que le falta un dedo, todo ello queda automáticamente en segundo plano cuando se nos muestra una mecánica como Dios manda (y ahí hay cuatro cosas que enseñarle a la ciudad, el palomo y el dedo inexistente, pero ya hablaremos de eso). La de Snake, el juego de la Serpiente de los Nokia de toda la vida, es un perfecto ejemplo de mecánica medida y cuidada, quizás menos profunda y versátil que la de un Tetris, pero igualmente densa y estudiable por una razón que pueden extraer ustedes mismos si observan cuidadosamente esta Partida Perfecta: hay una estrategia.

Observen al fiera que vence a la máquina en esta silenciosa y admirable partida al Snake y verán cómo no siempre toma la decisión más directa, sino que opta por crear caminos con el cuerpo progresivamente creciente de la serpiente, bien zigzagueando, bien rellenando huecos de forma ordenada y nada caótica. Se trata de una estrategia simplísima, por supuesto, ya que la mecánica y el movimiento en solo cuatro direcciones no da más de sí, pero es símbolo de videojuego en estado puro, y que además nos llega con claridad por ser un título al que todos hemos jugado. Un aplauso para este gigante.

«Hyperdimension Neptunia V» – Crítica

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Hyperdimension Neptunia Victory
Compile Heart/NIS/Namco Bandai
PS3

Algo que estamos perdiendo en estos tiempos de superproducción y desarrolladores japoneses entregados al occidentalismo es el título raruno, entregado a una idea y ya veremos si la factura técnica lo sostiene. Hablamos desde las maravillosas chorradas de los Simple 2000 de PS2 hasta el JRPG abrupto y tan referencial que es inaccesible sin un .txt de gamefaq gigante, aunque esté traducido. A la delgada línea que va desde los bikinis de Oneechanbara hasta los escotes de Hyperdimension Neptunia: ‘xploitation jugona pura y dura. Si no han entendido nada de todo esto, ya van pillando de qué va, o quiere ir, Victory. Es decir: no. Continuar leyendo ««Hyperdimension Neptunia V» – Crítica»

Castlevania Lords of Shadows: Mirror of fate – Crítica

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Castlevania Lords of Shadows: Mirror of fate.
Mercury Steam
Nintendo 3DS
2013

A diferencia de otras series de raigambre que arrancaran ya desde la primera entrega con las ideas clarísimas, Castlevania no nació siendo Castlevania. La ensalada de monstruos, el látigo y el tema pegadizo estaban ahí desde el principio, vale, pero todo lo demás (el linaje de cazadores, las mecánicas roleras, la exploración, el castillo parriba y pabajo) lo ha tenido que aprender a fuerza de prueba y error, entrega tras entrega y con el paso de los años.

Y a diferencia también de otras series de largo recorrido, ese aprendizaje no ha venido precisamente del destilado minucioso de la modelo original, sino del pillaje de todo recurso ajeno que Konami creyese que pudiera encajar en la fórmula. A veces con más suerte y otras con menos, a Castlevania no le han dolido prendas a la hora de mirar a los lados para ver qué se cuece a su alrededor e incorporarlo cuando ha hecho falta, pero ojo, que haber robado sin empacho ni disimulo durante casi treinta años no hace de ella  una serie sin personalidad, todo lo contrario. Es aupándose en los logros de otros (integrándolos, personalizándolos, muy a menudo mejorándolos) como ha conseguido definir su carácter. Es mirando más allá de sí misma, de la rigidez de sus raíces, como ha conseguido evolucionar todo este tiempo.

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«Army of Two: The Devil’s Cartel» — Crítica

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Army of Two: The Devil’s Cartel
Visceral Games / EA Montreal
PlayStation 3 / XBOX 360 (Versión analizada)

Sin duda hay algo fascinante en el mundo de los COLEGAS, con mayúsculas. Lo hemos visto a lo largo de la existencia de esta generación en títulos emblemáticos como Gears of War, Bulletstorm, y la serie que hoy nos ocupa: Army of Two. Puede que esto se deba a algo tan frío como que, empezando por el Call of Duty original, una mayor potencia en lo técnico haya propiciado la creación de una IA creíble y eficaz que nos acompañe en nuestras aventuras. O puede que, simple y llanamente, nos haya dado a todos por el bromance, por el choque de puños, y por compartir unas bravas y unas cuantas anécdotas subiditas de tono tras acabar con el enemigo. Army of Two en buena parte va de eso, elevado a la enésima potencia: son juegos vocacionalmente cooperativos, cuyo discurso no va mucho más allá del «matémosles a todos, espalda con espalda», y que nunca se han avergonzado de ello.

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LucasArts Memories: adiós plañidero a una de las compañías míticas del videojuego

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Ya saben que aquí, en Mondo Píxel, somos pocos de canonizar a compañías. Salvo cuando nos da por ahí. Que entonces no tenemos fin. Lo que queremos decir es que solemos mantener una actitud fría cuando llega la avalancha de vítores hacia alguna compañía que triunfó (merecidamente o no) en el pasado, y desde hace décadas poco interesante se ha visto de ellas. Es el caso de LucasArts, cuya noticia del cierre y cancelación de proyectos presentes, ateniéndonos a nuestras cínicas costumbres habituales, no debería habernos hecho más que arquear una ceja. Pero LucasArts es distinta: como Sánchez y Tones han explicado por acá, la compañía supuso un giro a las costumbres de los videojuegos de los noventa, y aunque su labor llevaba tiempo sin dar frutos de interés, lo cierto es que deja un legado no solo memorable, sino literalmente rejugable. Pocas compañías de hace veinte años pueden presumir de haber generado un catálogo que hoy sigue siendo igual de generoso, fascinante y divertido como entonces. Repasamos algunos de sus títulos más notables.

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¡Ya tenemos ganadores de las copias de «The Walking Dead: Survival Instinct»!

The Walking Dead Survival Instinct

Malas noticias: habéis participado un montón de personas en el concurso, por lo que la posibilidad de ser el afortunado, y te hablo a ti, es menor. Buenas noticias: realmente queréis este juego. Todos sabemos a qué habéis venido, así que no le demos más vueltas y vamos allá con los resultados del sorteo.

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«Tomb Raider» y la adolescencia

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Lara Croft es una de las figuras icónicas del videojuego moderno y de todo cuanto el videojuego representa como medio, y a estas alturas poca duda cabe albergar al respecto. De blanco perfecto del fervor pajeril adolescente a icono pop, Lara, como Tomb Raider, y como el propio sector del videojuego, es un símbolo profundamente adolescente,  en tanto figura sometida a constante cambio a lo largo de un respetable número de aventuras en una trayectoria no exenta de errores. Como en la adolescencia, la cosa va de tropezar y levantarse, de ir arañando experiencias como forja de un proceso madurativo en constante expansión, de recibir influencias de aquí y allá a lo largo de una fase vital más prolongada de lo deseable y bajo cuyo prisma las cosas tienen una particular manera de priorizarse. La saga, que arrancó su andadura en Sega Saturn en 1996 zambulléndose sin miedo y con ambición en el despertar tridimensional del medio, coincidió, para muchos, con otro tipo de despertares que fueron fermento y caldo de cultivo perfecto para hacer de la arqueóloga británica más acrobática del lugar un mero cliché hipersexualizado, algo que por desgracia se alejaba bastante de los atributos verdaderamente importantes y los motivos originales del personaje.

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Teorías frustradas. Oh yeah! Oh yeah! Oh yeah!!! Oh no…!

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Hace un par de semanas se celebró en Leeds un encuentro orientado a presentar y profundizar en lo que tiene que ofrecer Ouya, la consola open source de moda nacida de un arranque de patada. Estas presentaciones no son muy habituales; no es como si detrás de Ouya hubiese una gran compañía dispuesta a hacer conferencias internacionales en directo para no decir nada. Hubo una en Londres en enero, otra en París en algún momento del año pasado y, estoy seguro, unas cuantas aquí y allá en Estados Unidos. Pero la máxima actividad está en internet, en el (barra «los») foro(s) donde se reúnen desarrolladores y mecenas para realizar hipótesis sobre posibilidades y descubrir, día a día, de qué coño va eso de Ouya. Todo a puerta cerrada (pero sin cerrojo: solo hace falta empujarla) y en un ambiente con el aire demasiado cargado como para pensar con claridad. Por suerte para ustedes a mí no me hace falta respirar.

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