City Interactive / Namco Bandai Games
XBOX 360 / PS3 / PC (Versión analizada)
Si hay algo que los jugadores hemos aprendido a temer y odiar sin duda son los retrasos en el desarrollo de juegos de segunda fila, como el que hoy nos ocupa. Si un título –uno que ya para empezar nadie espera precisamente con el tembleque en modo frenzy– retrasa su fecha de salida una y otra vez hasta acumular siete meses de retraso… podemos intuir por dónde irán los tiros. Es una suerte de ciencia exacta dictada por la experiencia: la propia desarrolladora, o bien sus distribuidores, son conscientes de que no hay quien venda el juego en cuestión en su estado actual en un mundo dominado por la media de Metacritic, y asustados intentan salvar la situación a la desesperada, alargando el asunto, retocando una y otra vez aquello que tiene muy mal arreglo, despistando con un tráiler que promete más de lo que ofrecerá finalmente… Pero todos sabemos cómo acaba, y así ha sido, una vez más. Admito tener una malsana afición por los shooters de toda condición, pseudorealistas o no, y uno centrado exclusivamente en la muy mitificada figura del francotirador es algo a priori sabroso. El problema principal es que no han sabido encontrar el punto justo entre simulación y diversión, quedando todo en una versión larguísima y nada inspirada del célebre nivel de francotirador de Call of Duty 4: Modern Warfare.
Es una fórmula pasable y ciertamente disfrutable en ese formato, una breve misión de poco más de diez minutos englobada en un shooter frenético mimado hasta el absurdo. Cuando calcas la idea y la extiendes en una campaña de cinco horas, no hay crítico o incauto jugador sobre la faz de la Tierra que pueda mostrar entusiasmo. Sniper Ghost Warrior 2 consiste en hacer lo mismo una y otra vez, sin la más mínima emoción y con uno de los diseños de niveles menos inspirados que se han visto: Vas de A a B con sigilo, evitando o eliminando en silencio a las patrullas enemigas. Una vez en B, adoptas la posición de francotirador, identificas y eliminas cada objetivo que te señalen, te levantas, y vas de B a C del mismo modo que has ido de A a B. Todo esto desarrollado en niveles que anulan completamente la voluntad o capacidad de experimentación del jugador porque son poco más que un pasillo sembrado de scripts entre un punto de control y otro. Olvida tu idea de elegir dónde colocarte para disparar: un punto en la pantalla te indica a exactamente qué distancia estás del punto exacto en el que debes abrir fuego. En muchas misiones un compañero insoportable te indica cuándo correr, cuándo esconderte, cuándo y a quién disparar. Se da por supuesto que en un título de carácter militar como este el jugador tendrá que seguir órdenes en algún momento, pero no que no tendrá la opción de cumplir esa orden a su manera. Es un juego, a fin de cuentas, ¿no? Al final el resultado es un paseo aburrido, sin alicientes, en el que todo consiste en eliminar enemigos en un orden concreto que ni siquiera hay que razonar, porque todo está perfectamente indicado por la omnipotente inteligencia militar.
La experiencia no mejora mucho si además valoramos el componente narrativo, pues apenas se dan dos pinceladas de nuestro personaje (un grano en el culo del alto mando, rebelde y, ehm… «amigo de sus amigos», con perdón por la expresión mierder), las misiones son gritadas en sosas pantallas de briefing que petardean en PC y nadie parece tener intención de arreglar, y las cinemáticas parecen creadas con una PlayStation 2, mostrando una calidad de imagen pobre y un renderizado de baja calidad, muy inferior al propio juego. Los argumentos que recorremos cual Cristo en su último día de vida recorren todos los tópicos habidos y por haber, desde el criminal callejero venido a más que trafica con armas biológicas hasta el rescate a la desesperada de un compañero hecho prisionero, pasando por la inevitable referencia a cierto acto heroico que tuvo lugar en Mogadiscio o un nivel de flashback. Para dar forma a este despropósito se ha utilizado nada menos que el fabuloso CryEngine 3, el mismo de Crysis 2 y 3, aunque con muchas menos opciones de configuración, y modelados de terreno o texturas de vegetación más que discutibles. Algo así como si lo hubiesen creado con una versión gratuita, con el primo fanfarrón del game designer en labores de desarrollo artístico.
Resulta difícil explicar la existencia de este juego, por dos razones: el primer Sniper Ghost Warrior ya era una chufa. Cómo se llegó a la conclusión de que una secuela era algo necesario es algo que elude toda lógica, salvo que… tocados en su orgullo decidieron que «¡Esta vez lo haremos bien, pardiez, confiad en nosotros!». Sin embargo han fracasado, así que la existencia del 2 no justifica la del 1 como un primer intento fallido de algo finalmente grandioso. Bueno, pues ya está, misión cumplida: pueden estar seguros de que no hace falta una secuela de la secuela.
¿Pero le ha gustado o no?