Uno, dos, tres, «FIFA 14»

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Disculpen el facepalm del titular, pero es que no hay por dónde coger este texto. Es mi culpa, porque los juegos de fútbol cada vez me importan menos; pero también quiero escurrir el bulto y culpar al material con el que me toca trabajar. No soy Miguel Ángel, que se sacó el David de un bloque de mármol estropeado. Yo no puedo hacer magia con lo poco que EA mostró la semana pesada de su nuevo simulador de fútbol, FIFA 14; pero ahí estábamos una treintena de profesionales convocados en el Santiago Bernabéu para comprobar por encima cómo han inventado la rueda una vez más.

Seré justo: sí vi cositas nuevas, pero pocas, insisto. Y quizá habría visto alguna más si no me hubiera distraído tanto los anormales que tenía detrás, que intentaban hacer fotografías a la presentación pese a que el responsable de marketing había pedido varias veces que no se hicieran. Sigue existiendo gente incapaz de comportarse o cumplir las condiciones que se imponen (sí, qué remedio) en este tipo de evento y que se abalanza sobre los canapés pese a peinar canas en medios generalistas. Y ya paro, esto no es otro alegato del terrible estado de la res prensae. Casi prefiero hablar de fútbol.

Me gustó ver que lo tienen todo muy clarito con la saga, y que probablemente sea esta clarividencia lo que ha hecho que adelanten al PES en estos últimos años. Y lo dice alguien que ha sido de Pro de toda la vida por culpa de sus viejos amigos bakalas. El caso es que disfruto viendo cómo un responsable de un juego coge su producto, lo disecciona de una manera que nadie habría podido imaginar en mil años y se lo pone delante a la prensa para decir «pues esto era una mierda y lo hemos cambiado». No es que fueran tan directos cuando hablaban de FIFA 13, pero no tuvieron vergüenza al apuntar a los fallos, mostrarlos en trozos de vídeo y volver a reproducir la misma situación con la solución que han encontrado en el nuevo juego. Si después de esto hubieran enseñado un vídeo del juego, casi habría sido un buen evento de prensa; pero todos nos quedamos con las ganas de ver algo del juego y por ahora tenemos que confiar en estos fragmentos sueltos y en las buenas palabras de sus desarrolladores.

Toda la presentación se sostuvo, pues, en torno a los fallos del juego del año pasado y a cómo han arreglado eso en Fifa 14. Primer ejemplo: las piernas de tijera en los tiros a puerta, que yo bautizo como los bailes de Chiquito y que eran el problema estético más evidente del predecesor. Ahora los jugadores saben en todo momento dónde está la pelota antes de disparar y el juego calcula su posición para acortar los pasos y conseguir una postura menos forzada que antes. Ronaldo ya no se desliza mágicamente hasta el balón justo antes de disparar, dicho de otro modo.

Segundo ejemplo: los tiros desde la banda. Han intentado mejorar la IA para evitar que el 80% de las jugadas terminen con un zambombazo al área desde uno de los laterales. Esto es algo importante, porque todos jugamos así. Tercer ejemplo: el comportamiento del balón, que supuestamente será más impredecible y que estará muy condicionado por cómo y cuándo se golpee, es decir, que entrará en juego lo forzado o no de la postura del jugador y su distancia con respecto a la bola. Tanto Nick Channon como Sebastián Enrique, lead producers del juego, insistieron en que estas mejoras confieren un ritmo más pausado y emocionante al juego. Cuando lo pruebe yo mismo, me lo creeré. Siento ser tan desconfiado, pero eso de «marcar un gol será más emocionante que nunca porque te lo has currado desde el principio de la jugada hasta su resolución» suena a perfecto lenguaje de marketing.

Algo que sí captó mi atención entre tanta floritura lingüística es que querían insertar ciertas irregularidades en el comportamiento del balón y de los jugadores. «El fútbol es imperfecto y todas esas pequeñas imperfecciones deben estar en el videojuego», decían. Es una buena idea y no se riñe con esa credibilidad que menciono más arriba: si la pelota llega mal al jugador, es normal que le pegue mal. O si el jugador es un paquete, es normal que no avance con el balón pegándo toquecitos perfectos en cada arranque. Este pequeño factor suerte, que en realidad dependerá de las estadísticas del jugador más que del azar, se suma a las nuevas animaciones (que si ahora al tirar desde la banda el jugador hace más recorrido para adquirir una mejor postura, que si al pegar mal hay animaciones nuevas, que si la física del balón repercute mucho más en el toque) para crear lo que, a falta de ver lo que hace la competencia, sea el elemento diferenciador clave.

No sé qué tal van a sentar otras cosas, como el cambio de interfaz del Modo Carrera o esa obsesión por mantener a los usuarios todo el día conectados a través de pantallas secundarias, redes sociales y demás artefactos modernos. Es lo que más claro me dejó Nick Channon en nuestra entrevista de tres minutos y cuarenta y seis segundos de reloj: «Nuestra evolución es constante y tenemos que adaptarnos a los tiempos, el juego va a estar ahí dando la talla y permitiendo que los jugadores accedan a él desde cualquier parte». Le pregunté si el juego iba a usar alguna de las características sociales de PlayStation 4, cuya filosofía parece que va a coincidir bastante con esas ideas suyas, pero no tenía permitido comentar nada respecto a la siguiente generación.

Por lo que me consta, FIFA14 no va a lanzarse en consolas de nueva generación, porque no se dijo nada en toda la presentación. Ni aparecían en el cartel del Powerpoint. O eso o están guardándose el as bajo la manga para cuando Konami anuncie lo suyo.

Entonces, ¿FIFA 14 se diferencia de FIFA 13? Por lo poco que he visto, lo mismo que se diferenciaba el 13 del 12 la primera vez que se pusieron el uno al lado del otro. Teniendo en cuenta que los cambios entre cada juego han sido bien recibidos en su mayoría y que el pulimento se ha efectuado en las zonas más visibles, no puedo ser negativo con el juego. En todo caso, cuando pueda jugarlo comentaremos cuánto se nota cada uno de esos detalles.

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