![]()
Hyperdimension Neptunia Victory
Compile Heart/NIS/Namco Bandai
PS3
Algo que estamos perdiendo en estos tiempos de superproducción y desarrolladores japoneses entregados al occidentalismo es el título raruno, entregado a una idea y ya veremos si la factura técnica lo sostiene. Hablamos desde las maravillosas chorradas de los Simple 2000 de PS2 hasta el JRPG abrupto y tan referencial que es inaccesible sin un .txt de gamefaq gigante, aunque esté traducido. A la delgada línea que va desde los bikinis de Oneechanbara hasta los escotes de Hyperdimension Neptunia: ‘xploitation jugona pura y dura. Si no han entendido nada de todo esto, ya van pillando de qué va, o quiere ir, Victory. Es decir: no.
Premisa 1: las consolas viven en su particular Tron virtual, lleno de mazmorras y combates por turnos y mucho texto visual novel y mucho menú pesado. Premisa 2: las CPUs de las consolas son un puñado de muñequitas manga cosplayeadas para ti, joven pajero. Premisa 3: entre tanto desmán y tanta fidelidad a los códigos del JRPG cerrao, de puritita aldea, se siembran unas cuantas referencias a compañías, momentos de la industria y pinceladas de brocha gorda para el neogafer de turno. ¿Ese juego de Provinciano, Retro City Rampage? En esencia, es lo mismo que este Hyperdimension, pero sin nada que lo sujete debajo. O todo lo contrario.
Victory es la tercera entrega de Hyperdimension Neptunia, una saga creada para Sega (en Japón, fuera lo lleva NIS) por Compile Heart, un estudio de Idea, una editora formada por ex gente de Data East. Si se les ha levantado una ceja de estupefacción, ya advertimos de que el juego es así todo el rato, pero encima con nombres cambiados. Los juegos se ambientan en Gamindustri, ese Tron que comentaba, dividido en cuatro reinos regidos por cuatro muchachas tendientes al sailormooneo digital: el de PlayStation, el de Xbox, el de Wii y el de… Neptune, la consola híbrida de Sega que nunca llegó a existir. Tras dos entregas guerreando entre ellas o retozando, tanto da, Victory propone un viaje al pasado, una época híbrida en algún momento entre 1987 y 1994 en la que coexisten la NES/Famicom con la primera PlayStation con la primera Xbox que…
Todo eso, pero así, todo el rato
Miren, da igual, olvídense de la historia. En lo jugable, Neptunia es un JRPG de combate a medio camino entre el turno y el tiempo real, en el que nos enfrentamos a los fantasmas de Pac-Man o las piezas de Tetris como si de Slimes de Dragon Quest se tratase. Cada mazmorra, en teoría, homenajea a una época concreta del videojuego, pero como los escenarios se repiten, uno pronto se olvida de las iconicidades para sumergirse en lo que importa: los numeritos y el sistema de combate, una variante sobre Final Fantasy XIII (para bien) con tantos subsistemas como posibilidades de personalización. Necesitaría otros tres párrafos para explicar bien como funciona, pero podría resumirlo en que coge las ideas de God Hand de «móntate tu propia Hostiapedia» y lo traspasa al JRPG: cada ataque es personalizable, igual que las armas, la situación de los personajes, la combinación entre ellos y así hasta una de esas delicias pseudoestadísticas que haría las delicias de cualquier aficionado a Nippon Ichi (como el que firma)… De no ser porque el acceso a todos esos sistemas no aparece hasta las doce horas de juego: el puñetero síndrome del tutorial infinito.
Combinado eso con unas voces como para cerrar el puño y unos ladrillos de texto y figuritas hablando como si esto fueran los 90, Neptunia Victory es un juego que se empeña, mucho, en ocultar sus virtudes. Tal vez porque sus creadores no se dan cuenta de dónde están las mismas: en un juego en el que puedes lanzar Ken Kutaragis y Alex Kidds a parodias de Pokémon, donde la revista Famitsu trabaja para ti explorando mazmorras, todo eso no importa. Porque es insufrible de lo autoconsciente que resulta. Sin embargo, lo que subyace, si nos olvidamos del envoltorio meta y de sus lastres (incluyendo esos menús que hacen que grabar partida requiera acordarte y tres pasos), es un zen de combate por turnos con ritmo, variante, dificultad loca si se busca y, vaya, aquí los trabajos forzados en pos de los XP son opcionales -el juego no te obliga a perder 20 horas en sus recovecos. Aunque si no lo haces, qué te queda-.
Esto pasa en el juego, ¿vale? En sus tres primeras horas.
No sé quién es el público objetivo de Hyperdimension Neptunia Victory. En mi cabeza es el JRPG de resaca perfecto: una historia inimportante, una factura como de Dinasty Warriors y la capacidad de echarse unas mazmorras sin tener qué preguntarte qué estabas haciendo o qué era lo siguiente. Es decir, un juego que, para disfrutarlo, no viene de ningún sitio ni va a ninguna parte: el bastardo perfecto entre un Simply 2000 y los numerolazos de NIS, aunque haya que picar mucha piedra para llegar a ese estado.