Ya saben que aquí, en Mondo Píxel, somos pocos de canonizar a compañías. Salvo cuando nos da por ahí. Que entonces no tenemos fin. Lo que queremos decir es que solemos mantener una actitud fría cuando llega la avalancha de vítores hacia alguna compañía que triunfó (merecidamente o no) en el pasado, y desde hace décadas poco interesante se ha visto de ellas. Es el caso de LucasArts, cuya noticia del cierre y cancelación de proyectos presentes, ateniéndonos a nuestras cínicas costumbres habituales, no debería habernos hecho más que arquear una ceja. Pero LucasArts es distinta: como Sánchez y Tones han explicado por acá, la compañía supuso un giro a las costumbres de los videojuegos de los noventa, y aunque su labor llevaba tiempo sin dar frutos de interés, lo cierto es que deja un legado no solo memorable, sino literalmente rejugable. Pocas compañías de hace veinte años pueden presumir de haber generado un catálogo que hoy sigue siendo igual de generoso, fascinante y divertido como entonces. Repasamos algunos de sus títulos más notables.
The Dig – Eva Cid
Fruto de la imaginación de Steven Spielberg, el guión de The Dig fue concebido como un episodio de Cuentos Asombrosos y fue posteriormente reconvertido en proyecto para una película que se vio irremediablemente condenado a guardar polvo en el cajón de los descartes por motivos de presupuesto, pero rescatado de las garras de la ignoria por los muchachos de LucasArts en el1989 para convertirse en la más larga y costosa producción del estudio cuando vio la añoradísma luz del año 1995, toques de Orson Scott Card y Brian Moriarty mediante. La aventura, un relato de ciencia ficción que se menea tan a gusto como Pedro por su casa con la chorra fuera entre los clichés del género, sabe, no obstante, trazar una inspirada incursión en la maravilla de lo desconocido. El grupo de investigadores que se ven arrojados al desamparo de la inquietante naturaleza de Cocytus (nombre que recibiría el planeta a posteriori en la novela de Alan Dean Foster sobre el juego) cede inevitablemente cualquier atisbo de protagonismo a la enrevesada geometría del que es, en facto, el verdadero protagonista, el propio planeta, que se nos muestra (él, y todos su enigmas (puzles) sin remotamente relación alguna con lo que se haya visto en aventuras gráficas anteriores, pero agarrando con fuerza el hilo de la lógica deductiva) con una espectacularidad propia de la orfebrería del pixel, si es que tal cosa tiene algún sentido. Salió tarde, probablemente a destiempo (cuando lo tridimensional empezaba a dar sus primeras bocanadas) pero sigue siendo a día de hoy una aventura magnífica, capaz de sorprender a todo aquel que haya sido lo suficientemente insensato como para dejarla pasar.
Grim Fandango – Pablo Algaba
Grim Fandango nacería dentro de una LucasArts a punto de salir de su época de mayor efervescencia creativa, un momento dentro de la historia de los videojuegos donde la aventura gráfica tradicional point&click en dos dimensiones que ellos mismos habían ayudado a definir iba pasando lenta, pero irremediablemente, de ser uno de los géneros más populares a las estrecheces del nicho para muy devotos. Aunque al final se trató del canto del cisne de todo un ciclo (o casi, todavía faltaba por aparecer el poco inspirado Escape of Monkey Island), Grim Fandango se presentaba como una auténtica revolución que prometía inaugurar una nueva etapa de aventuras gráficas tridimensionales que, por mucho Telltales que nos queramos poner nunca llegó, dejando a esta obra de Tim Schafer como una flor extraña cuyas muchas virtudes y la dificultad de rejugarlo en las plataformas actuales lo han ido alzando poco a poco a la categoría de obra de culto. Como era tradición en el estudio, el acabado visual es impecable y el guion afilado como un sable, lleno de diálogos chispeantes y de secundarios inmortales: el revolucionario Salvador Limones o el remedo de Peter Lorre que es Chowchilla Charlie desbordaban de carisma los dos CDs de un juego donde el cine clásico hollywoodiense y humor inglés absurdo, Rockefeller Center y Tenochtitlan, Tamara de Lempicka y el arte popular de las calacas o la fantasía timburtoniana y fatalismo noir se daban la mano en un todo coherente y fascinante, sólo posible desde el amor a los objetos culturales que rapiña y desde el profundo conocimiento de su propio oficio, de cómo integrar todos esos elementos en un medio interactivo donde las referencias cruzadas entre puzles e historia deben de estar siempre bien calibradas. Algunos rompecabezas como el de los amortiguadores de El Bosque Petrificado o prácticamente todos los de la ciudad costera de Rubacava están tan bien resueltos que hacen fácil olvidar el carácter experimental de Grim Fandango, un juego que luchaba a cada paso por encontrar soluciones elegantes a los problemas surgidos al pasar de un interfaz 2D a otro 3D. Y siempre ganaba.
Maniac Mansion – Jesús Rocamora
Hay gente para quienes su infancia son recuerdos de un patio de Sevilla y un huerto claro donde madura el limonero. Qué suerte tienen. La mía son recuerdos de un monitor monocromo y una tarjeta CGA de cuatro colores: si Hollywood nos hizo creer que antes de los sesenta la vida era en blanco y negro, la industria del videojuego es responsable de que parte de mi pasado se vea teñido de magenta y cian, menuda excentricidad ochentera, chacho. La culpa de todo la tiene mi padre, que entonces era comandante del ejército del aire y mandaba lo suyo. Yo solo quería un MSX para jugar al Salamander en cartucho, como mi amigo Guillermo, que era uno de los más listos de la clase y sabía programar. Pero al final salí del Corte Inglés con un Amstrad PC 1512 porque mi padre entendía que aquello no servía solo para matar marcianos. Y la verdad es que no, que hacía cosas más espectaculares, tipo Battle Chess. De LucasFilm amabas hasta las cajas de sus juegos, tan grandes, tan llenas de cosas que parecían pensadas para hacernos jugar dentro y fuera del juego. De hecho lo primero que deseé de Maniac Mansion fue su caja. Había visto en la Micromanía que allí dentro venían unas gafas rojas para leer las claves de la puerta del primer piso (y su folleto: Guía rápida de desarme para propietarios de alarmas nucleares: deja a los ladrones tiesos) y un póster que imitaba un tablón de anuncios de un instituto del que podías sacar algunas pistas para la aventura. Pasé horas buscando entre aquellos falsos anuncios un número de teléfono de la Policía de Meteoritos al que llamar y poner fin a la maldita partida. Llegué a copiar a máquina el manual del juego. Cualquier cosa con tal de entender todo lo que ofrecía semejante chaladura llegada de otro planeta, dificilísima, aparentemente ilimitada, ingobernable. No recuerdo que ningún otro título de la época me dejara una huella similar ni con el que me implicara de la misma manera. A pesar de ser casi la madre de las aventura gráficas, su desarrollo abierto con varios finales, libertad para explorar y diferentes maneras de resolver los puzles según los personajes elegidos sigue a años luz de la linealidad que terminó matando de aburrimiento a los nietos.
I sit, I wonder why-yi-yi-yi
Why, you left me, oh Sandy
(Danny Zuko, poeta)
Hoy recuerdo Maniac Mansion como una gran comedia pop americana que has visto mil veces en la tele, algo tan entrañable como La Tienda de los Horrores, The Rocky Horror Picture Show o Grease. Y eso que sonaba así. Pero tiene todo lo demás. Tiene un elenco de protagonistas (el novio corriente, el empollón, el surfero, la aspirante a cantante de rock, el periodista de instituto) que están pidiendo a gritos ser secuestrados por la familia de un científico chiflado y tiene EL INCONFUNDIBLE HUMOR MARCA DE LA CASA™ y un tentáculo que se hizo fascista y unas cutscenes inolvidables que te interrumpían para mostrar lo que estaba pasando en otros rincones de la casa. Hoy miro pantallazos del Salamander y pienso en qué tipo de jugador me habría convertido de haber conseguido sacarle a mi padre aquel MSX. Mi amigo Guillermo se metió en Teleco, creo. Yo sigo copiando manuales: mientras escribo esto, me he topado en internet con EL LIBRO DE PISTAS DE MANIAC MANSION™ y he rescatado tres enseñanzas que nos dejó el juego de Lucas, aplicables a cualquier aventura gráfica que aspire a ser mínimamente sensata:
1) ¿Qué cosas interesantes se pueden hacer en el pasillo del primer piso?
Los pasillos son un rollo, tío.
2) ¿Cómo arreglo la escalera que está en la biblioteca?
Lo siento, está al borde del universo. O sea, que allí no existe el allí.
Y la más importante:
3) ¿Para qué sirve el botón en el fondo de la piscina?
Si eres de esos que tiene que empujar cada botón que ve‚ este es para ti. Hace que la casa explote, y que se termine el juego.
Bravo.
Jedi Knight II – Javi Sánchez
Arranca el siglo XXI y LucasArts ha renunciado al talento propio para pasarse a la gestión de terceros y el Universo Extendido cual papada con barbita. Un año antes de Knights of the Old Republic, Raven se destapa con un descomunal juego de mandoblazos con dos modos: el normal, el consolero, apto para todos los públicos a golpe de censura, convirtiendo los combates de sables en cahiporrazos de goma. Y, en PC, un cambio de línea en el .ini que nos descubre lo que ha conseguido el estudio: duelos a muerte de sumarais de lejana galaxia; espadas de luz guiadas por el movimiento del ratón, sin patrones fijos, donde un sólo fallo acaba en pedacitos a la brasa. Cada enemigo, un posible game over. Cada victoria, un subidón de endorfinas en tiempo bala y un cuerpo cayendo a nuestra espalda como una bolsa de naranjas. Y mi Kyle Katarn no miró atrás ni una sola vez.
X-Wing vs. Tie Fighter – Jesús Martínez del Vas
En una galaxia muy muy lejana, los juegos multijugador en Internet eran muy diferentes. En 1997, LucasArts lanzó al mercado un nuevo juego de la serie X-Wing llamado X-Wing vs. Tie Fighter en el que integra lo mejor de sus dos anteriores juegos de la serie. Fue un juego absolutamente único ya que por vez primera te permitía sumergirte en el universo de Star Wars pilotando libremente cualquier nave imperial o rebelde, en dos largos modos de campaña. Pero lo principal del juego, lo verdaderamente especial, era su modo multijugador en red. Campañas cooperativas e inolvidables duelos en red totalmente configurables, que necesitaban de una previa puesta en común e intercambio de direcciones IP. El juego fue remodelado y superado por X-Wing: Alliance, que permitía lo mismo, pero mucho mejor. La red era diferente: páginas web ultrasencillas y horribles, y módems de 56K en el mejor de los casos, con tarifas por hora de conexión y cuentas telefónicas cercanas al atraco a mano armada. Entonces se estilaban los bonos de X horas mensuales para dedicarle al sano vicio de destruir imperiales on-line.
Y existía en esa Galaxia un clan español de juego on-line, con una destreza notable en el manejo de todo tipo de naves en el X-Wing vs. Tie Fighter. Era el clan SPA, que por calidad podía medirse a muchos jugadores de cualquier nacionalidad. Organizado en rebeldes e imperiales, aún resuenan los nombres de sus míticos integrantes. SPA_Ig88, ese maldito cazarrecompensas; SPA_Kenom, que mostraba su habilidad en un X-Wing; SPA_Thor o SPA_er_dani, cuya técnica era simular debilidad para freírte con su laser rebelde a la mínima oportunidad; o SPA_Thanatos, un servidor, que con su pad era capaz de volver loco a cualquier enemigo. Por aquel entonces, no existía Steam ni nada semejante. A nadie se le había ocurrido implantar un servicio de pago. Existía la Zona, la MSN Zone, un primario sistema que facilitaba jugar a algunos juegos en red, reunirse en salas y preparar el lanzamiento de la partida de manera cómoda. Cuando jugábamos, lográbamos tal grado de precisión en el disparo que un pequeñísimo lag a favor podía ser una ventaja insalvable. Pero había algo mejor, y era que todos éramos un grupo de amigos. Quedar a volar era entonces un acontecimiento, potenciado por la excepcionalidad que entonces suponía jugar en red. Los años pasaron, y la Zona desapareció. Alguien pensó (acertadamente) que detrás de todo aquello podía existir un negocio lucrativo. SPA se disolvió lentamente y sólo quedaron vestigios en la red como los que os he puesto anteriormente. Ahora, Lucasarts se va, y el vacío que poco a poco ha envuelto todos aquellos recuerdos queda rubricado por una operación comercial, una reestructuración. Qué iluso pensar que Disney quizá sabía más de mantener sueños que de dinero.
Zombies Ate My Neighbours – John Tones
Nuestro colaborador y amigo Jesús Rocamora destaca más arriba uno de los irrefutables valores de Maniac Mansion: la contemplación del clásico american way of life como una charanga pop, una ácida visión no construída para desestructurar nada (LucasArts es más americano que un búfalo despeñándose en Colorado), sino para apuntalar un irónico y posmoderno retrato de la vida suburbial, una añoranza de aquellos tiempos no-tan-ingenuos-como-nos-han-querido-hacer-creer y una celebración del colorido despreocupado, el humor estúpido y la sana y envidiable diversión que antes parecía inundar todas las manifestaciones de la cultura popular. Zombies Ate My Neighbours va en esa línea, aunque es una relativa rareza en el catálogo de LucasArts, que no solía desarrollar arcades puros salvo poniéndose en manos de terceros. Es una gozada multirreferencial que abraza el guiño a las películas de terror y a la ciencia-ficción de los cincuenta, pero que tiene una mecánica cuidadísima, muy precisa: no solo tiene un multijugador para dos que da gustera, sino que el empleo de determinadas armas con según qué enemigos y pequeñas estrategias de juego le dan una vida más elástica que la de otros compañeros de generación). Cierto es que LucasArts pasaría (merecidamente) a la historia por otro tipo de juegos, pero también es cierto que Zombies Ate My Neighbours puede entenderse como una prolongación acelerada, febril y teenager del inolvidable Maniac Mansion.
Fantaseemos con la recompra de las individuales licencias. Fantaseemos con un Ron Gilbert muy puesto de Bourbon diciendo que quiere hacer un MI III continuando lo que dejó con ese final extraño y sublime, obviando las tres posteriores continuaciones.
Fantaseemos.
Disney no estaba contento con comprar Marvel, no estaba contento con comprar LucasArts y LucasFilms, no estaba contento con anunciar más películas de Star Wars, NO, tenía que destrozar LucasArts también, pues sinceramente, espero que nunca recuperen los 4 mil millones que pagaron por la empresa, y espero, que solo hagan cosas como The paperboy y se dejen de arruinar a los demás, estoy harto de Disney, no podían dejar la saga galáctica en paz, tenían que arruinarla más que George Lucas con la amenaza fantasma, el ataque de los clones y Jar Jar Binks, ya, si quieren, que quiten a Abrams y le dejen la dirección a Joel Schumacher, bueno, siento haberme extendido, solo quiero decir que vive Star Wars, pero el de siempre.