«Crysis 3» – Crítica

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Crysis 3
Crytek Frankfurt / Crytek UK
PC (version comentada), Xbox 360, PlayStation 3
2013

Sumerjámonos por un momento en las turbias aguas de las comparaciones, sólo por diversión: si el sacrosanto Half-Life 2 es una película de J.J. Abrams, Crysis 3 es una película de Michael Bay. Y no lo es sólo por su argumento sencillo en extremo, sin apenas sorpresas o giros salvajes, ni por contar con personajes unidimensionales (nota aclaratoria: puede no parecerlo a simple vista, pero quien esto escribe siente una sincera y longeva admiración por las películas del director de La Roca), sino porque Crysis 3 es, ante todo y sobre todo, un espectáculo audiovisual y una demostración de fuerza. En una película de Michael Bay cada fotograma de cada plano grita «¡DINERO! ¡DESPLIEGUE DE MEDIOS!», todo brilla y parece nuevo, recién salido de la fábrica, como si fuera un anuncio del último modelo de Cadillac (a veces lo es); las chicas están bronceadas y delgadas, y hasta el último detalle de cada escena ha sido colocado ahí con mimo. Luego entra en juego el propio Michael Bay y toda esa belleza es volada por los aires sin compasión. A Crysis 3 (y a sus antecesores) les sucede lo mismo: el motor del juego, que no hace sino evolucionar con cada entrega, lleva tan lejos como es posible con la tecnología actual el tan ansiado fotorrealismo, creando entornos creíbles, cimentados por una férrea lógica física, y cuidados hasta el más mínimo detalle. No es extraño –ni hay que sentirse culpable por ello– pararse a disfrutar del trabajo de texturas, del agua, o del modelado de los enemigos, aunque solo sea porque está más allá de lo corriente (el entusiasmo por la parte técnica varia de un sitio a otro en intensidad, pero es generalizado). En resumidas cuentas, jugar a Crysis 3 (y sus antecesores) es como disfrutar de una de las películas con el Bayhem Seal of Quality, incluyendo la irrenunciable letanía de Bay Explosions™.

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«Gears of War: Judgment»: una previa, un Open Mondo Píxel y un concurso

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Judgment es el canto del cisne de Xbox 360 y la saga que le dio forma, antes de los devaneos de Kinect y el multimedia. Por eso no entendíamos muy bien cómo Microsoft lo mantenía en un segundo plano durante meses. Y menos cuando viene cofirmado por uno de los estudios más respetados en esta casa, People Can Fly, polacos lisérgicos, autores de dos pegatiros indispensables (Painkiller, Bulletstorm) y uno de los mejores FUCK YOU de la Historia: Duty Calls. Afortunadamente, las cosas han cambiado y la llegada de la primavera nos ha permitido a) probar el nuevo Gears of War y comprobar que a Bleszinski no se le echa de menos, sino lo contrario b) organizar un Open Mondo Píxel el próximo día 15 en Matadero con la colaboración de Microsoft, en el que charlaremos de por qué la saga es IMPORTANTE y tendremos consolas para echarnos unos multis y que ustedes comprueben que People Can Fly lo ha petado. Oh, y llevarse juegos de paso.

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Desayuno con el vampiro: Mercury Steam nos habla del nuevo «Lords of Shadow»

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La prensa española del videojuego, por cuestiones de idioma, pocas veces puede reunirse para charlar tranquilamente con un estudio responsable de un Triple A; y casi mejor. Saber de boca de los miembros de Mercury Steam los problemas por los que han pasado hasta llegar a encargarse de Castlevania hace algo más incómoda la labor de criticar sus juegos, pero también reafirma la responsabilidad de la prensa. Conocerles no debería alimentar el chauvinismo barato, sino depurar aún más esa responsabilidad para con los usuarios, y también con el estudio, a la hora de hablar de, en este caso, Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate, la segunda parte dentro de este particular renacer de la decana saga y que se lanza este viernes en Nintendo 3DS.

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Cinema Ludens: Reservoir Dogs The videogame

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Reservoir dogs: the videogame
Volatile Games
Xbox (versión comentada), PS2, PC
2006

Es poco probable que, cuando se estrenó Reservoir dogs en 1992, alguien saliese del cine con ganas de jugar a la adaptación al videojuego. Pero cuando Lionsgate se decidió a desarrollar una catorce años después, ya seguro que no quedaba nadie esperándola.

Desde luego no Tarantino, que se había cansado de repetir que el atraco y los tiroteos eran lo que menos le interesaba contar de aquella historia, ni tampoco ninguno de los actores de la película, que (a excepción de un Michael Madsen con pinta de necesitarlo mucho) se negaron en redondo a prestar su imagen y voz. Y siendo el juego un hijo tonto que no da una a derechas ni en mecánicas ni en lo tecnológico, repudiado por sus padres y condenado al desprecio de su público potencial desde el mismo momento de su concepción, lo cierto es que tiene al menos el mérito de enfrentarse a su mediocridad sin tapujos. Con la cabeza bien alta, los dientes apretados y el gesto sereno en medio del naufragio.

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Encanto indie en potencias de cien

Si existe algo parecido a un supergrupo dentro de la escena indie contemporánea, y en especial dentro del desarrollo para iOS, dos de sus miembros de honor son Adam Saltsman y Greg Wohlwend. Estos dos señores se prodigan en los medios con tanta asiduidad que parece imposible que mantengan el ritmo de trabajo que les caracteriza, y que les ha permitido sacar adelante pequeñas maravillas como Canabalt, Capsule, Solipskier, PuzzleJuice Gasketball. Por fin, después de usarse unos a otros como testers antes de lanzar a sus criaturas al mundo, se pusieron a trabajar juntos —en ese maravilloso concepto de colaboración que se ha pasado a llamar «adhocracia»— y el pasado 3 de enero apareció Hundreds, uno de los puzles más elegantes de este año, y que tiene como tarjeta de presentación el exquisito tráiler que compartimos. Una carta de amor a Powers of Ten, documental de obligado visionado y que saca al niño más alucinado que servidor lleva dentro. Si todo lo que surge de la colaboración de estos dos titanes se gasta el mismo calibre, tienen toda mi atención. Y mi bolsillo.