Cuando juego con amigos a New Super Mario Bros. nadie quiere ser un Toad, esos hombrecillos champiñón que parecen marionetas de dedo con bombachos. Mario y Luigi son siempre los primeros personajes que se escogen, y es normal porque son los que a todo el mundo suenan, pero ¿a quién le importan esos tipos-seta de los chalecos de colores? Da igual que la caja prometa juego cooperativo para cuatro personas si luego la partida no hace sitio más que para dos amigos que manejen fontaneros y un anfitrión resignado. Como para desbloquearlo hace falta a veces terminar el juego al derecho y al revés, y por culpa de ese salto endiablado que ahora gasta, elegir hoy a Luigi confiere además cierto estatus de jugador resabiao, de cierta honrilla de nintendero de pelo en pecho capaz de exprimir el juego más allá de lo humano, y así es fácil perder de vista que Luigi fue el Toad amarillo de toda mi generación, el que te tocaba ocasionalmente al jugar en casa ajena y permanentemente en la propia si tenías la mala suerte de ser el hermano canijo. Durante los ochenta y noventa, elegir a Luigi significaba sencillamente que no te dejaban jugar con el fontanero de los colores correctos.
Luigi´s Mansion fue el primer intento de sacar partido a un personaje que, arrastrando veinte años de trayectoria en el momento del lanzamiento, había estado siempre a la vista sin destacar jamás. Y aunque en su momento le llovieron palos desde casi todos los frentes, la prensa al completo ha estado pendiente de cada brizna de información que Nintendo ha querido liberar de la secuela desde el primer anuncio hasta el estreno esta semana. Igual es porque Luigi´s Mansion era un juego mucho más sólido de lo que se le reconoció en su día y, entre que Adonías remata la segunda parte y la desmenuza en el análisis correspondiente, merece la pena repasar las tres razones por las que la primera seguiría siendo una de las cosas más importantes que le pasarían al mundillo si hoy se volviese a lanzar exactamente igual que como salió el día de su estreno.
Vamos allá.
1. Una sola mecánica, pero una que funciona.
Aparte de la dichosa bola de fuego, que siempre ha sido un apaño algo postizo, el cimiento de todos y cada uno de los Marios plataformeros desde el original hasta hoy ha sido siempre el salto. Es desde ahí que se definen ataques y exploración, cada interacción con escenario y enemigos, la misma caracterización de los personajes, y aunque en Luigi´s Mansion no haya salto posible, se mantiene esa apuesta suicida por una única mecánica con la que articular todo.
Como su hermano en Sunshine (ese otro juego marciano de Game Cube), Luigi tiene en sus manos lo más parecido a una pistola que le vas a ver llevar nunca, y toda la partida vive y muere en torno a ese extraño uno-dos de deslumbrar y aspirar enemigos. Es una mecánica desconcertante, más elaborada y muchísimo menos inmediata de lo habitual en Nintendo, así que uno desgrana los primeros combates con la sensación de haberse perdido algo durante el tutorial. Pero eso es porque Luigi´s Mansion no se desvela ante el jugador hasta llegar a los cuartos de los fantasmas mayores: coloridos, extremadamente dinámicos, cada uno con su propio secreto y siempre construidos en torno de ese juego de linterna-aspirador que tan limitado parecía al principio.
Muchos años antes de la aparición de las aplicaciones de a dólar, Luigi´s Mansion ya confiaba en que una sola acción ejecutada infinidad de veces no tiene por qué dejar de ser divertida. Pero claro, para eso hace falta…
2. Una habitación, una idea; una habitación, cinco minutos.
Partidas breves en escenarios minuciosamente diseñados. Luigi´s Mansion no es un juego intenso, no al menos como lo son los otros juegos donde has visto al personaje.
Cada habitación se resuelve en cinco minutos, en cada una se encuentra la llave que abre la siguiente y así hasta agotar la mansión al completo en poco menos de seis horas. Apenas hay hilazón entre unos escenarios y otros, ninguno es ni remotamente rejugable, y por eso LM crece en las partidas cortas. A lo mejor la serie hubiera funcionado mejor si desde el principio se hubiera planteado para portátiles, porque como pasa con los descargables actuales, sus niveles solo calan cuando el jugador los espacia entre sí, dosificándolos a razón de dos o tres cuartos entre sesiones maratonianas de pegatiros cooperativos, rolazos interminables o lo que sea que le vaya a cada uno.
LM quiere ser el otro juego al que estás jugando, y lo es con la cabeza bien alta porque es…
3. Un juego pequeño que cree en sí mismo.
Para venderse en su momento como carta de presentación de lo que Game Cube iba a dar de sí, Luigi´s Mansion es inesperadamente breve y humilde, pero a todos los que lo jugamos en su día nos dejó ganas de secuela mientras que nadie en su sano juicio anda pendiente de si veremos alguna vez un Super Princess Peach 2.
Y eso tiene su por qué.
Luigi´s Mansion es ese título que pareció menor porque daba lo que los jugadores nunca paramos de pedir: otra cosa. No encajaba con ningún género concreto, la experiencia de juego no se parece a la habitual en consolas de sobremesa y, por si esto generase poca confusión, la estrategia de lanzamiento únicamente ayudó a complicar aún más las cosas. Y a pesar de ser variado, divertido e increíblemente imaginativo, fue tachado de infantil y facilón por apostar por una manera de jugar que no se había visto antes.
Por eso es tan hermoso que hoy Nintendo promocione la secuela haciendo hincapié sobre todo en aquello que ya estaba en el original pero los jugadores de principios de siglo no supimos valorar. En eso y en un multijugador que tiene babeando a la concurrencia a pesar de que (o quizás porque) no va a quedar más narices que escoger avatar de entre una colección de Luigis con colores estrambóticos.
El niño canijo que fui a finales de los ochenta está disfrutando enormemente de la ironía.