«Akaneiro Demon Hunters» – Crítica

Akaneiro Demon Hunters

Akaneiro Demon Hunters
Spicy Horse
PC, OSX

Para empezar, déjenme contarles una historia:

Hubo una vez un brillante joven que creó un juego exquisito que hacía vibrar de emoción a quienes lo jugaban, supongamos que ese joven se llamaba European McGee. Nuestro buen amigo European era aficionado a los cuentos infantiles del Viejo Mundo, los cuales conseguía reformular con cierta gracia en oscuros pasajes de terror con los cuales cautivar los corazones indómitos de los ya nunca más niños de esas lejanas tierras, pero también de aquellas donde el vivía. Pasaron los años y viendo que el Nuevo Mundo se hundía, decidió huir a tierras aun más antiguas. Allí encontró un buen lugar donde crear nuevos juegos, siempre reinventando antiguos cuentos, pero algo faltaban ya en ellos: no eran brillantes, sólo se hacían para conseguir dinero. Cuando volvió, demostró que ya no tenía la misma magia incluso tratando el mismo tema; culpamos a los gigantes, que le obligaron a hacer lo que no quería. Pero cuando volvió, haciendo todo aquello que aprendió con los pequeños juegos que regaló a los hombres de esas tierras lejanas, resultó ser que él se había visto infectado por el veneno de los gigantes.

 

El último juego de American McGee, Akaneiro Demon Hunters (Spicy Horse, 2013), es un encantadora adaptación del cuento clásico de la Caperucita Roja llevado hasta su extremo más descerebrado, más propio del videojuego: en un mundo lleno de lobos demonio, la valiente Caperucita Roja fue la única que osó enfrentarse ante las huestes del mal. Detrás de una estética que fusiona el cuento infantil con una libre aproximación al Japón feudal nos encontramos con un simple pero sólido action RPG que nos recuerda por instantes a un hermano bastardizado, y bastante casualizado, de Diablo (Blizzard Entertainment, 1996). La sencillez de sus controles, sumado a la rapidez con la cual pueden resolverse cada una de las misiones, propicia un juego marcadamente casual; prima el juego inmediato sobre la profundidad, el machaqueo de ratón sobre la estrategia: se tratar de picotear entre tiempos muertos, lo cual se ve reforzado ante la posibilidad de seguir nuestra partida entre los diferentes dispositivos en los cuales podemos jugarlo. Pero si existe una (aparente) ventaja sobre sus competidores directos, los cuales buscarían un mercado de carácter más hardcore al centrar su mirada en añadir más profundidad en el gameplay, sería aquella característica que más aprecia el jugador medio hoy en día: es free-to-play.

Akaneiro Demon Hunters responde al modelo de videojuegos de Facebook que ya hemos conocido con anterioridad, con todo lo que ello conlleva: si quieres jugar sin limitaciones, tendrás que pasar por caja. Con dinero solo podemos conseguir dinero del juego, lo cual lo único que nos aporta a priori es una mayor capacidad de avance al poder desbloquear fases antes, o tener objetos con más facilidad sin depender necesariamente de lo que nos arrojen como loot los enemigos. El problema es que lo que en la teoría es razonable, en la práctica puede rozar lo criminal.

Según vamos avanzando en el juego no nos costará comprobar que la moneda del juego escasea muchísimo incluso vendiendo todo el loot que caiga de nuestros enemigos. Esto no sería intrínsecamente un problema si no fuera porque, además, Akaneiro Demon Hunters es un juego con una mortandad absurda: cada vez que morimos tenemos la opción de pagar desproporcionadas cantidades de moneda para resucitar y continuar la fase o volver al pueblo y perder todo lo acumulado durante nuestra incursión; cada muerte significa una gran perdida, solo amortizable con nuestro dinero. ¿Por qué es tan mortal? Porque sus controles no facilitan en lo más mínimo el juego. Cuando con media docena de golpes mordemos el polvo, nos vemos obligados a esquivar los ataques, lo cual se convierte en algo increíblemente complejo cuando se está rodeado de seis lobos en un espacio mínimo y para atacar es necesario clicar sobre ellos —o un auténtico suplicio suicida digno de aparecer en 50 Sombras de Grey como una experiencia sexual hardcore, si no mejoran su control cuando hagan el prometido port para móviles y tabletas—; al final el juego acaba siendo exactamente lo que uno intuye que sería un A-RPG en estas circunstancias: un lisérgico baile de San Vito.

Akaneiro Demon Hunters

Si la cosa acabara aquí aun se podría achacar la cosa a un deficiente diseño de gameplay, salvo porque va más allá. Nosotros tenemos un medidor de karma por el cual se miden dos cosas: si está alto, lo cual se consigue pasándose las fases sin morir —o pagando por no volver al pueblo, también—, los objetos que nos caen son pésimos pero ganamos más experiencia; si está bajo, lo cual se consigue volviendo a la base cada vez que nos maten, los objetos que nos caen son fabulosos pero ganamos menos experiencia. ¿Cuál es la trampa? La calidad de un objeto va asociado al nivel necesario para usarlo. De este modo si tenemos un karma alto necesitaremos meter dinero para comprar objetos útiles y si tenemos un karma bajo necesitaremos meter dinero para poder subirlo y así acelerar el subir de nivel. Hagamos lo que hagamos, nuestros bolsillos pierden. Porque un servicio gratuito no significa un servicio mejor, solo significa que seguramente se financiará haciéndote trabajar para él.

Aunque la cosa mejora cuando se juega en cooperativo, incluso equilibrándose hasta cierto punto cuando tenemos alguien al lado, el modelo de negocio aquí es evidente: si quieres poder jugar un juego completo, desembolsa dinero. O bien en el juego o bien cambiando de ratón por el incesante machaqueo de decenas de hora de extenuante grinding sin sentido. Si éste es el futuro de los videojuegos, la responsabilidad de los jugadores será asumir unas formas más cercanas al punk: no future.