«Antichamber» — Crítica

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Antichamber
Alexander Bruce
PC

«Antichamber», como nombre traducido de una palabra inventada, vendría a significar «anti-sala», la «no-sala», algo que puede parecer una habitación pero en realidad no lo es. Y eso está bien, el juego es lo que su nombre invoca al pronunciarse: un no-juego, una habitación que es todas y ninguna habitación. No es nada descabellado pensar que «Antichamber» es además un (leve) juego de palabras con «antechamber», «antesala», y que en cierto sentido el título de Alexander Bruce también tiene mucho de esto, ya no solo a un evidente nivel de diseño conceptual. Y, en realidad, no sé bien a dónde quería llegar con esto, pero ahora tendré que escribir tres o cuatro párrafos más para intentar darle forma e incluso insultarles si no están de acuerdo.

¿Qué es la vida? Qué es la vida sino una sucesión de habitaciones. Qué es la vida sino una misma habitación que va mutando, o mejor, que es siempre igual, que no es, pero percibimos de manera diferente según evolucionamos, nosotros, en la vida, que va cambiando, y muta, mientras estamos en la habitación observando fijamente una de las paredes. Qué es la vida sino una enorme antesala del fin. No me miren así; algo de (y con) este estilo es lo que Alexander Bruce nos diría en Antichamber si no se comunicase ya de forma explícita a través de pantallas (dentro de su diégesis) con escuetas enseñanzas rollo «Es necesario caerse para aprender a levantarse», como una fusión demente entre la cuenta de Twitter de Un Famoso e ifilosofia. Moralejas que nos son dadas después de superar cada uno de los puzles a los que nos enfrenta Antichamber, y que están relacionadas con la manera en la que estos se resuelven; después de descubrir que una habitación no era tan solo lo que creíamos que era; como una pequeña recompensa tras la antesala que es el puzle, pero que en realidad es también únicamente la antesala del siguiente. Y de nuevo, la intencionalidad del desarrollador se diluye en cierto modo para dar paso a la interpretación, pues podría parecer que esta ínfima recompensa, estos consejos que nos son dados como pistas a posteriori para superar los problemas —y que por tanto no tienen utilidad alguna como pista—, no son más que un potenciador para comprender que la satisfacción, la propia recompensa, está en la solución del puzle.

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Como ocurre con todo título que en cierto modo se adentra y experimenta con las convenciones del videojuego, las interpretaciones meta afloran con mayor facilidad. Antichamber, al contrario de otros títulos que además de manipular las reglas habituales del juego también experimentan con nosotros transformando la interfaz y los controles, el nexo jugador-juego (véase This Is The Only Level, que fíjense, es deshonesto y tramposo ya desde el mismo título), es completamente sincero con nosotros. Antichamber solo se sale del esquema habitual del videojuego en lo que a videojuego se refiere, pareciendo quererle decir al resto de la industria que lo que está haciendo, evitar constantemente esa posición acomodaticia en la cual conocemos todo lo que puede suceder en un videojuego (piensen en lo desolador que es esto: conocer todas las posibilidades de un mundo virtual infinito), es solo —volviendo a ese juego de palabras con su título— la antesala para la creación de nuevos videojuegos que vayan más allá de recorrer pasillos, romper cajas para recoger items y, en definitiva, que ir de A a B no sea el reiterativo paseo en el que estamos estancados. Antichamber se apoya en unas mecánicas simples y un diseño rudimentario para decir, en resumen, «Mirad lo que esta mierda de juego consigue, con una basura de narrativa explícita, con un nivel gráfico bien pobre; ¿no me digáis que no podéis hacerlo mejor?». Y ciertamente, parece difícil hacerlo mejor.

Me falta aún un párrafo para cumplir lo prometido, así que vamos con un ejemplo de su metalenguaje, de su «no-sala» y «antesala», y a ver a dónde nos lleva, porque en ocasiones «Saltar al vacío puede hacerte pisar suelo firme — Nietzsche». Nuestra aventura en Antichamber comienza en una habitación. Cuatro paredes. Suelo. Techo. Una pared es de cristal y deja ver al otro lado una puerta con el típico luminoso marcando «Exit»; una pizarra con la imagen que encabeza este texto; una pantalla en la que, a medida que avancemos en el juego, se irá dibujando un mapa imposible que servirá como punto de acceso a otros lugares; y una última pared-pantalla cuya interfaz muestra los controles del juego, alguna cosa que no recuerdo y, esto sí, fundamental, una cuenta atrás que comienza con una hora y media de duración. De nuevo, no sé bien a dónde quería llegar con esto último, pero ese contrarreloj parece importante la primera vez que lo ves, y parece importante la segunda vez que lo ves, incluso parece la clave para ganar en Antichamber, si es que acaso eso existe. De acuerdo a lo que estamos acostumbrados, según las convenciones, una cuenta atrás siempre es o debe ser determinante, tajante, relevante y marcar de forma clara un punto final. Como una crítica.

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