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DmC
Ninja Theory
PC, PS3, Xbox360
El mundo está siempre en un perpetuo devenir y, por ello, con él deben cambiar las manifestaciones culturales. Esto, que no deja de ser una axioma que debería grabarse a fuego en las desgastadas retinas de aquellos fanáticos incapaces de comprender que cambien una sola coma de sus sagas predilectas, es el principio básico que ha parecido regir la producción de la nueva iteración de Devil May Cry por parte de Ninja Theory, a los cuales no les ha temblado el pulso al desnudar toda la significación asociada a Dante para arrojarlo en un entorno más próximo al mundo del presente. Desde el aspecto del propio Dante, que ahora parece el de un hombre joven común no salido de una dimensión que basa sus patrones estéticos en el horterismo maximalista, hasta la estética imperante dentro del juego en sí, el cual ha ganado en zonas flotantes y estilo europeo donde antes había un préstamo sin sentido de los escenarios clásicos de la fantasía rolera japonesa, el cambio es tan radical que se hace necesario remarcar ya de entrada que ésto sigue siendo un Devil May Cry. Y lo es más que nunca.
Traer al presente a Dante en lo que corresponde a la estética —lo cual incluye un uso abusivo y, contra todo pronóstico, acertado de la música de Combichrist y Noisia; seguramente aquí será el único lugar donde consigan que nos olvidemos de que son exponentes execrados de sus respectivos géneros— va acompañado de algo mucho más interesante: una preocupación ideológica por el presente. La enésima lucha del nephilim Dante, la primera de gran envergadura si aceptamos las reglas del reboot como si esto no fuera una precuela evidente, se sostiene contra el demonio/banquero Mundus que domina el mundo a través de refrescos adictivos, lobotomizantes programas de televisión y una propaganda capciosa alimentada por el dinero: pura realidad inyectada en vena. Ahora bien, este empacho que en Ninja Theory se dieron con They Live! mientras escribían la historia encuentra su máxima expresión en el concepto más interesante añadido para la ocasión, el limbo, el cual sería el escenario donde los demonios están esperándonos para pedirnos nuestras credenciales en forma de ruptura masiva de alma; todo en DmC es hiperbólico, extremo y cargado de una chulería, referencial o no, que lleva a Dante a una nueva posición: ya no es un cazador de demonios, ahora es un protector (in)voluntario de la humanidad. Ya no trata del hombre sólo contra el mundo, o no sólo.
¿Por qué darle tantas vueltas al apartado estético, aparentemente lo menos importante de un videojuego? Porque DmC consigue ese ideal mil veces repetido pero en muy pocas ocasiones conseguido: fusiona el medio con el mensaje, el discurso con la forma, la mecánica con la estética. Los escenarios, la música, el diseño y la mecánica confluyen en una dirección única moviéndose ágiles hacia la consecución de un constante fluir tanto de una carnicería velozmente espectacular como de la condición estética que ésta erige; desde los combates que sostenemos dentro de un telediario en el cual se narra algo completamente diferente a lo que nosotros estamos jugando —cumpliéndose así aquello de la revolución no será televisada, porque allí nos acusarán de terroristas y no de libertadores— hasta algo tan simple como el doble juego entre habilidades angelicales y demoníacas —lo cual permite, de nuevo, juegos estéticos envueltos en mecánicas: si un enemigo hace estallar el suelo en brasas, no nos quemaremos si y sólo si combatimos con armas demoníacas mientras el efecto dure— el juego insiste de forma reiterativa en mostrarse como nephilim, como hijo bastardo de dos cosas tan aparentemente alejadas en la teoría como el diseño y la mecánica.
La agilidad y perfección del juego, que sólo se ve algo emponzoñada en algunas de las secciones de plataformas donde se hace evidente que Dante salta con una lentitud asombrosa, no es comparable con el perfeccionamiento técnico de Bayonetta o Ninja Gaiden, pero tampoco le hace falta porque él ha decidido jugar otro juego. Los combos imposibles cuasi infinitos que nos exigen una velocidad endiablada se ven constantemente obstaculizados por el poder de Mundus, que hace que incluso el terreno confabule contra nosotros en lo que sólo podría definirse como un baile de obstáculos: donde en los máximos exponentes del género se nos obliga a actuar como cirujanos zen, DmC nos obliga a improvisar de forma constante en un continuo baile de armas y posiciones, tanto físicas (tierra/aire) como espirituales (demoníaco/angelical).
En este contubernio donde el estilo se confabula con la sustancia para asestarnos una paliza mortal en un callejón iluminado por chirriantes plataformas de color neón con ocasionales algas celestiales tapando puertas, nuestra única posibilidad es disfrutar con uno de los juegos que más y mejor han decidido obligarnos a pensar. Lejos de deferencias contemplativas donde simbolismos de chicha y nabo nos explican la trascendentalidad del ser en una pseudo-recreación de lo que debería ser un videojuego artístico, lo que hace de DmC una auténtica obra de arte es todo lo que tiene de directo: nada importante nos cuenta desde fuera de su mecánica, porque nos obliga a vivir la imprevista revolución a la cual se ve arrojado Dante. La mecánica y la estética están situados en el grado cero del mensaje. Porque esa es la auténtica sustancia del arte, el contarnos una verdad auténtica del mundo, de Mundus, a través de aquello que le es propio a su medio. ¿Y qué le es propio al medio del videojuego en general, a los hack and slash en particular y a DmC en específico? Descuartizar a demonios que representan como el capitalismo corrompe el mundo hasta el punto de que incluso la tierra y lo real conspiran contra el hombre. Por eso amamos el arte, por eso amamos los videojuegos.