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Proteus
Ed Key y David Kanaga
2012
En su fantasía del último hombre, Pablo Algaba nos hablaba sobre el poder de seducción que ejerce un buen cataclismo en casi cualquier hijo de vecino, especialmente si éste es el último superviviente y se erige como único mandatario de un mundo cuya reglas conoce y dispone a su favor, bien para sobrevivir, bien para manipularlo a su antojo, dependiendo de si la situación remanente se asemeja más a un coto de caza o a un parque de atracciones privado. Sea como fuere, ambos supuestos encuentran su nexo en la certeza de un conocimiento previo acerca de las reglas que dicta el entorno, por muy devastado que esté, por muchos zombis que haya tras la puerta blindada del bunker. Uno sabe lo que hay que hacer, es conocedor del mundo circundante y de los hilos que lo mueven. En Proteus se efectúa un soliloquio similar -un yo frente a nadie- pero como bien nos adelanta su propia etimología, el título de Ed Key y David Kanaga nos sitúa en el extremo diametralmente opuesto, del lado del descubridor de un mundo nuevo, uno que se plasma, a base de pixelazo acartonado y colorín un tanto nebuloso, con el punto justo de abstracción para despertar nuestra curiosidad, pero con los suficientes elementos de anclaje con la realidad de a este lado del monitor como para que no nos sintamos demasiado desorientados. Qué duda cabe de que si bien ser la última criatura en pie sobre un montón de cuerpos inertes en un after es algo fabuloso, adentrarse por vez primera en el desconocido tejido reglamentario de un club de intercambio de parejas sea quizá más estimulante. En Proteus no hay tutorial, marcadores, objetivos, enemigos o indicación alguna sobre lo que se supone debemos hacer, pero es lo suficientemente hábil para dejar claras en la primera toma de contacto ciertas directrices mínimas y un mínimo patrón de avance sin necesidad de verbalizarse ni exhibirse.
Proteus, en definitiva, nos invita a ejercitar el instinto en el marco reflexivo y apacible que entona la geografía de una extraña isla cambiante. Hay un algo de sinestesia en esas conjugaciones musicales y cinéticas que nuestra presencia activa (e interactiva) promueve en la anatomía del lugar y que remiten tímidamente a la forma de concebir que tienen en Thatgamecompany (Flower, Journey). En este caso, además, resulta francamente estimulante aferrarse a las riendas de una experiencia digital que no somete a reglamentos, fines u objetivos; sólo nuestro instinto, nuestra curiosidad, y el natural afán contemplativo de todo aquello que nos es extraño serán las directrices que determinen el curso de nuestras actuaciones. Prescindir de argumentos resulta aquí la manera idónea de definirse, en un contexto focalizado al descubrimiento -descubrir como el primer paso hacia el entendimiento- y entender o, por lo menos y en este caso, intuir las reglas causa-efecto con que nuestra presencia establece contacto con el entorno es una de las intenciones que seguramente tenían en mente sus creadores a la hora dar cuerpo a Proteus.
Esa cierta perplejidad con que encaramos la aplastante simpleza de los primeros minutos de juego pronto se vuelve contra nosotros en forma de diversos interrogantes. Las cuestiones acerca del comportamiento de la isla, que recorremos con curiosidad animal, dejan paso a otras que nos hacen cuestionar el motor y la naturaleza de nuestras propias decisiones. Por qué hacemos esto y aquello y no lo otro en un entorno libre. Poco a poco vamos recibiendo un feedback sutil que nos ayuda a identificar distintos patrones de actuación, instándonos a repetirlos o bien a variar la dinámica, pero tampoco se olvida de anclar a ese terreno maleable unos cuantos elementos inamovibles, consciente de que nuestra naturaleza necesita aferrarse a lo conocido cuando se ve inmersa en un algo cambiante e incierto. No debería sorprendernos si acudimos con asiduidad a los tres o cuatro elementos en los que parece adivinarse cierta factura humana en mitad de semejante clima de desconcierto. A ver qué pasa.
Proteus se atreve, y yo me atrevo a afirmar que con éxito, a caminar por la periferia más alejada de la norma del videojuego, allí donde las reglas inquebrantables del medio se difuminan entre horizontes aun sin explorar, y establece con el jugador un diálogo mudo sobre lo desconocido. Y pese a que inevitablemente habrá quien vea en él poco más que un simulador de paseos por el campo, de ser así no veo por qué eso habría de ser algo necesariamente negativo.
Ensalzáis de vez en cuando cada mierda por aquí que dios tirita.
Gracias por su comentario, pero intente mejorar la puntuación en el próximo. Un 6’7.