Spike Video Game Awards 2012: el «hype» que no cesa

Han pasado varias horas desde que finalizaron los Spike Video Game Awards 2012, y aún no salgo de mi asombro. No por los galardones en sí (por mucho que en esta edición haya imperado la cordura: totalmente de acuerdo con esos premios a The Walking Dead como Juego del Año, y a Half-Life 2 como Mejor Juego de la Década), sino porque, una vez más, un evento del sector ha conseguido mostrarme la cara más chocante, necesaria y divertida del aficionado medio a los videojuegos actuales. Me refiero a ese rostro mental que ata cabos a su manera, disfruta creándose y creando altísimas expectativas (más alta será la caída) y se desespera con la espera. Vean (a partir de 10:47) el tráiler de The Phantom Pain, recién presentado en los VGAs 2012. Continuar leyendo «Spike Video Game Awards 2012: el «hype» que no cesa»

«Hotline Miami» — Crítica

Hotline Miami
Dennaton Games
PC

A la misma velocidad que Hotline Miami recogía premios, menciones y nominaciones en prácticamente cualquier entrega de galardones existente en el mundo de los videojuegos, la prensa especializada agotaba los elogios y superlativos hacia un título que apareció a mediados de octubre sin demasiado ruido pero que en apenas dos meses se ha convertido en uno de los juegos independientes más celebrados y comentados del año. Es sencillo entender su poder de seducción entre todo aquel que ha posado las manos en él. Hotline Miami entra por los ojos como un relámpago (rosa) con un apartado audiovisual arrebatador —instalado en ese fenómeno de reconstrucción en nuestro presente de unos años ochenta idealizados— que no evoca de manera directa los tiempos del cardado y de Tangerine Dream, sino que los asalta vía otros trabajos contemporáneos: Kavinsky, Lone Survivor, No More Heroes, Grand Theft Auto. Vice City o, sobre todo, Drive (Nicolas Winding Refn, 2011), film clave para entender nuestro ahora cultural y que los autores de este arcade de abrir cabezas con un bate de beisbol utilizan como un punto de partida consciente para crear una obra que, gracias a un enorme talento para el sampleo de referentes, supera su condición de mero juego-no-oficial y evita que el resultado parezca un copia y pega desalmado o un campo de minas sobrecargado de guiños irónicos sin fuste. Pero todo esto, aunque son elementos esenciales de la experiencia del juego, no es lo que convierte a Hotline Miami en un producto ineludible del ocio digital de este 2012, lo que justifica todos los elogios que se le están haciendo es la brillantez de sus mecánicas jugables, su capacidad de exprimir todo el potencial a una reglas simples que se incrustan firmemente en el cerebro para provocar inundaciones de dopamina.

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Un poco de porno pixelado para todos los públicos a cuenta de una buena sartenada de samples de hip-hop retro

Vaya currazo se ha metido la buena gente de Spin para recopilar esta profusa lista de gente del hip-hop que ha sampleado en algún momento a clásicos (y no tan clásicos) del videojuego. Por supuesto, lo pixelado y lo chiptunero se lleva la palma, aunque sorprende encontrar a gente que lo ha petado con samples de bandas sonoras orquestales de rolazos poligonales de mucho sentir.

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Desempaquetando mi WiiU. Una cuestión de militancia

Conozco bastante gente que, como yo, encargó una Wii para el día de lanzamiento. Siendo un sistema limitadito en lo técnico no le faltaba ambición: en algún momento de su desarrollo se llegó a llamar Revolution, y si más adelante le cambiaron el nombre solo sería porque pensaron que “revolución” se quedaba corto para definir la que se nos venía encima. Pese a la burla general en el mundillo, recuerdo la sequía de unidades tras el lanzamiento, esa temporada en que un nunchako plasticoso era un bien codiciado, los días en que adultos de bien quedaban en las casas para tumbar bolos virtuales o decorar avatares con mostachos de juguete. Y aunque seis años después alguno de mis amigos todavía la mantiene enchufada, es probable que yo sea la única persona que conozco que aún juega con ella de manera regular.

Ahora que toca cambio de ciclo, veo a Nintendo prometer el oro y el moro jugable casi en los mismos términos que en aquel entonces, y vuelvo a leer discusiones entre los opinadores de costumbre sobre si esta es otra más en la lista de jugadas desconcertantes con que la compañía pilla a los expertos (ellos) con el pie cambiado o el traspiés definitivo que la enterrará a la vera de Sega de una vez por todas. Yo, que no conozco a nadie en esta industria, miro a mi alrededor y veo que no está el horno para bollos, pero que muchos de mis amigos ahorran desde hace tiempo para comprar una tablet, y que otros tantos exigen (con golpe seco en la barra del bar) una nueva generación de consolas como si Sony y Microsoft se las escatimasen por una pura cuestión de mala fe.

Y, sin embargo, no parece que nadie en mi entorno, desde el jugador calloso hasta el casual que en su día compró WiiFit, tenga el menor interés por ver lo que pueda ofrecer WiiU.

¿Qué ha pasado aquí? ¿Es que no han salido juegos de Wii suficientemente satisfactorios? ¿ha quedado la marca sepultada bajo el peso de tanto simulador de hacer el ganso? ¿ha encontrado el público de los minijuegos fiesteros otro lugar donde le entiendan mejor o eso de impresionar a las visitas jugando al golf borracho con un palo de pvc será otra de esas modas que se va para nunca volver? (yo no la lloraré, desde luego) ¿Es que quizás la consola no ha sabido estar a la altura de su propio hype? Y en ese caso ¿alguna lo ha estado alguna vez?

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«The Walking Dead» y la narrativa andante – Crítica

¿Si el videojuego se cimienta en la interacción de un jugador para existir, para ser videojuego y no otra cosa, por qué The Walking Dead parece el primer videojuego del que el jugador realmente forma parte? Fue la primera reflexión que sobrevoló mi agitada mente al terminar el quinto capítulo del juego de Telltale Games, cuando por fin pude tragar y empezar a digerir ese gran bolo alimenticio que venía acumulándose desde el primer episodio haciendo que mi estómago se sintiera cada vez más hambriento. The Walking Dead es como un gran y prolongado sorbo al bote de Coca-Cola: se trata de disfrutar ese ingerir constante que apenas saboreamos y sin embargo nos atraviesa con intensidad para que, una vez concluido, se mezcle la satisfacción con las ganas de respirar que desemboca en esa exclamación que es apenas si una «h» muda eterna, en ese «ahhh!» que nos devuelve el aliento y la vida.

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