«Knights of Pen & Paper» — Crítica

Knights of Pen & Paper
Behold Studios
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Después de abrir la puerta de una patada, descubres con un rápido vistazo como un grupo de orcos se levantan exaltados con sus armas en ristre. Sin tiempo que perder, te arrojas al más cercano de ellos blandiendo furioso tu hacha, haciendo de su carne un proceso de evisceración equivalente al de una vaca en un matadero de Texas; el pobre majadero queda abierto en canal ante ti, mientras las perlas de su sangre adornan tu gesto airado.

Lo anterior, además de una fidedigna descripción de un encuentro casual con Jim Thin, podría ser perfectamente el retrato de los años de rol de cualquier adolescente de los 90’s: fantasía, épica de saja y raja, brutalidad à la splatter punk auspiciada por Dungeons & Dragons. Ahora bien, la pasión desatada por el rol no se producía por la posibilidad de violencia gratuita, o no sólo, sino por el reunirse con un grupo de amigos con el cual vivir épicas vidas rodeados de ganchitos mientras el master, aquel que dirigía el juego y evocaba los lugares y aventuras que los demás jugarían, elucubraba extrañas situaciones ante las cuales los personajes deberían intentar salir airosos. O al menos así es hasta que la realidad se impone: trabajo, estudios y parejas, o emigrar para intentar conseguir alguna de las tres anteriores, se impusieron como realidades por encima del rol y los amigos.

Knights of Pen & Paper nos propone solventar éste problema, la latente ausencia de tiempo para poder jugar a rol, a través de una recreación pormenorizada de todo lo que mola (de haber sido un geek en los 90’s) a tres clics en el móvil: batallas por turnos contra cabestros de colores imposibles, subidas de niveles, mejora de habilidades y, lo más importante de todo, un dado enorme que decide el destino de la mayor parte de los actos emprendidos a lo largo de la aventura. La pretensión de Behold Studios de conseguir hacer una partida de rol en miniatura, una experiencia que replique las historias de fantasía kitsch que articulan las alucinadas mentes roleras, acaba consistiendo en términos de videojuego en hacer un RPG clásico, bastante bien fundamentado aun cuando sosteniendo la historia más llena de (humorísticos) clichés que jamás haya parido el medio, que haga muy evidente las reglas del juego. ¿Para qué hacer algoritmos internos si podemos poner un dado de tamaño grotesco que haga suspirar al rolero medio? —se preguntaron de forma inteligente, pero cruel, en Behold Studios.

Si el juego se quedara aquí no sería más que una mera explotación de estilo pixel art y mecánicas retro, un juego indie entre cientos, pero Behold Studios va más allá con una propuesta de mecánica absurda: nosotros encarnamos a los jugadores, pero también al director de juego. Así aunque ya tenemos una serie de misiones predeterminadas a cumplir, incluida toda una historia general, el cómo será cada una de las misiones es cuestión nuestra decidir: la cantidad de enemigos y su tipo, incluso que tipo de misiones específicas queremos diseñar con estos, se producen con tantos n+2 clics como enemigos queramos que haya; el interés radical que puede tener Knights of Pen & Paper reside, precisamente, en lo que hace de convertir mecanismos del juego de mesa en mecánicas de videojuego. Si el juego apenas si es un paseo destrozando de forma miserable a enemigos de patética resistencia o, sin embargo, se torna un viaje épico donde cada batalla ganada nos hará llorar sangre, es siempre decisión nuestra. Nada nos es impuesto, por lo cual todo acto de masoquismo será siempre elegido.

Esta posibilidad de elección, auténtico leit motiv subyacente al juego, acaba contagiando todos los elementos del juego pudiendo elegir cada uno de los personajes y su clase —inclusive un emulo del habitante medio del Area 51, el cual se hace imprescindible elegir si se quiere un mago o un clérigo eficiente en los primeros compases del juego—, el master, y toda clase de objetos de la habitación donde estamos jugando al juego. Todo ello por un módico precio virtual, al más puro estilo rolero, pioneros del actual DLC y el gasto de dinero (físico o virtual) en complementos innecesariamente absurdos.

El único problema que tiene el juego, y sólo en el caso de que así queramos considerarlo, es que acaba por ser un simulador de juego de rol de papel y lápiz por aquello de lo que carece: de historia, de motivos para jugar. Si nos tomamos el juego como un RPG al uso, uno más de la escuela de los J-RPG, entonces nos enfrentamos contra un juego repetitivo donde subir niveles de forma constante se hace imprescindible y donde la historia no puede aportarnos nada más que guiños a lugares comunes que, aun con su gracia, no aportan nada más. Si pretendemos que Knights of Pen & Paper se convierta en ese simulador soñado, tenemos que aceptar entrar en su doble juego y asumir el doble nivel que se acepta de partida en el juego: nosotros estamos jugando a un videojuego, pero también somos parte creadora de un juego. Mientras jugamos, tenemos que estar inventándonos de forma constante las razones específicas por las cuales estamos avanzando; al diseñar misiones tenemos que imaginarnos por qué emprendemos esa aventura y por qué nos dan una recompensa por completarla. El juego hace de su defecto virtud, de sus calculados huecos el lugar que debemos rellenar con inventiva propia.

Aunque es un juego hecho por y para roleros de vieja escuela, gente que no teme parecer maníacos peligrosos al gritar jubilosos por haber conseguido un crítico en una lucha imaginaria contra un troll para salvar una no menos imaginaria hija del alcalde del pueblo, si se acepta el entendimiento tácito a partir del cual él nos da las herramientas para poder jugar en nuestra intimidad una partida de rol instantánea, se convierte en un simulador exquisito que recrea con solvencia la épica familiar que el tiempo adulto nos ha arrebatado; o, incluso, que nunca se llegó a vivir, pues en su automatismo e inmadiatez es también una fabulosa puerta de entrada al mundo del rol. En el caso de que no se acepte ese entendimiento, siempre nos quedará un sólido RPG de vieja escuela basado en el puro espíritu de descuartizar cuanto monstruo pseudo-medieval nos pongamos por delante. Solo que más rápido.

2 opiniones en “«Knights of Pen & Paper» — Crítica”

  1. El problema básico que tiene el juego es que está rota su dificultad por culpa de los propios creadores que lo hicieron pensando en sacarnos los cuartos a través de micropagos que aceleraran las cosas.

    Es una pena porque ese «jugar a algo que juega a algo» es algo que me parece magnífico. Sobretodo en momentos mágicos y bizarros como el enfrentamiento contra los desarrolladores del propio videojuego.

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