«Hitman: Absolution» – Crítica

Antes de empezar a jugar a Hitman: Absolution, yo que soy un muchacho que confunde la organización con las manías, decidí que a la hora de afrontar su crítica comenzaría en lo concreto, en la parte, para concluir en el todo. Abriría con algo así como «En una de las misiones de Hitman: Absolution», y a partir de ahí haría rodar la bola de nieve para intentar darles una visión más general del juego a medida que avanzase el texto. Al final me encuentro contándoles lo que pretendía hacer en lugar de haciéndolo (porque hay que hacer lo que hay que hacer, pero solo si se sabe lo que es) por la sencilla razón de no encontrar nada destacable con lo que continuar esos puntos suspensivos. Que la experiencia de juego haya sido lineal no es por si mismo un condicionante positivo o negativo (y no hablo de narrativa, que requiere —y tiene en Hitman: Absolution, además de un filtro Instagram perpetuo— diferentes cotas), sino que dependerá del nivel al que se sitúe esa recta. Y a ello vamos. Digamos, por el momento y por restarle gravedad al asunto, que si tuviera que elegir a quién contratar me quedaría con el Agente 47 por encima del bueno de Max.

No es en vano la comparación: si ambos personajes comparten una característica (de nuevo, más allá de lo narrativo, más allá de las similitudes que su naturaleza de cliché les adjudica) esa es su linealidad, su no evolución jugable. Max Payne y Agente 47 son ya adultos hechos y derechos que no necesitan aprender nuevas tretas, a los que no les tiembla el pulso, que no tienen tampoco mucho margen de mejora en sus habilidades: son superhombres de la calle (de laboratorio en el caso del segundo, pero me entienden). Así les conocemos y así les abandonamos. El avatar en el videojuego, por norma general, toma la forma del que lo maneja, e incluso el diseño de videojuegos se centra en este aspecto (la primera persona, la customización estética de dicho avatar, la elección de poderes a desarrollar); en Hitman (o en Max Payne, pero por mandarle ya a paseo) sucede al contrario, y nosotros como jugadores somos quienes cedemos y nos amoldamos a la personalidad del protagonista, quienes tenemos que estudiar sus aptitudes para intentar disgustarle lo menos posible, sincronizarnos con su proceder, llevarnos el cepillo de dientes a su casa. Si Max Payne (ya, otra vez aquí) ha sido siempre un macho de los de saltar entre las llamas y ventilarse a tres tipos mientras realiza un doble mortal de epicidad, el arquetipo del Agente 47 ha sido construido sobre la elegancia y el sigilo. Tal vez por esta razón, cuando en Hitman: Absolution podemos superar un nivel arropados tras una esquina pegando tiros, pese a ser esto algo posible dentro de la realidad del personaje que manejamos, notamos cómo la disonancia nos recorre el cuerpo y atonta el sentido. Y en esta desavenencia está la clave.

Reconozco haber tirado por la vía fácil del gatillo rápido en un par de ocasiones, bien haya sido por la dificultad de un determinado punto que me veía obligado a repetir, por mi obcecación en llevarle la contraria a las formas naturales de 47, por la disposición de tiempo limitado en una determinada sesión de juego o la simple mala costumbre acelerada a la hora de abordar los problemas que se presentan. Y sin embargo, se lo reconozco del mismo modo, son las primeras misiones que he vuelto a jugar por el simple afán de hacer las cosas «bien». No es tan sencillo como esta anécdota, en realidad, es todo muy confuso, a veces frustrante por la incapacidad para decidir qué hacer cómo, un enfrentamiento directo con la costumbre: en las dificultades bajas de las que dispone el juego, con un montón de ayudas de instinto —que lo llaman, muy del estilo «modo detective» en los Batman de Rocksteady—, objetos útiles y enemigos marcados en una interfaz sobre el territorio y no en mapa aparte (aunque, sigh, ese mapa aparte también existe y su uso vuelve a generarnos una incómoda sensación de adulterio), tu principal motivación es no acabar a tiros, pero cualquier pequeño paso en falso desemboca en ello casi sin que te des cuenta (también puedes huir pero, de nuevo, cuando controlas a un superhombre lo último en lo que piensas es en esconderte); en las dificultades mayores, en una progresiva desaparición de apoyos, instinto e incluso de la misma interfaz (según lo seleccionado), ir a pecho descubierto y acabar con toda una sala de enemigos no solo se convierte en una tarea más compleja, sino también más tediosa, y además, al haber desaparecido las ayudas de entorno, llevar a cabo las misiones con sigilo es también más complicado y frustrante. Pero es lo «correcto». Lo sabes cuando el Agente 47 se vuelve, te mira a los ojos y dice «Puedes jugar como una nena —ahora es machista pero de buen corazón—, pasarte el juego pegando tiros y saber que sigues siendo una mierda de persona, o puedes hacerte un hombre, emplearte a fondo, tener paciencia y hacerlo a mi modo». Eso me dijo, puedo jurarlo.

Yo fui una nena; la primera vuelta de Hitman: Absolution es siempre así, es descubrir que eres un inútil, que no eres capaz de pasar por detrás de dos pipiolos que hablan de la pareja de uno sin pegarles un tiro a ambos, creyéndote luego muy importante atravesando un pasillo ya desierto. La primera vuelta es el aprendizaje de las mecánicas del juego, los escenarios de manera general, los comportamientos de los enemigos, la utilidad de los objetos, tu (su) radio de acción; pero también es el derribo de la rutina y la comprensión de que existe otra forma más satisfactoria de hacer las cosas que requiere —ese problema— mayor esfuerzo. Hitman: Absolution es ensayo-error al principio, cuando no sabemos qué es Hitman; es ensayo-ensayo-ensayo-más-ensayo después, cuando nos enfrentamos cara a cara con él; y es, en último término, un mundo constantemente desafiante (condensado en cada misión, en cada pantalla, en cada esquina; no tan amplio y con tantas opciones y vías de proceder como nos quieren hacer creer) que se deja transitar de forma pausada, medida, paciente, contemplativa y deleitosa durante todas las horas que queramos dedicarle.

Quizá en esto último resida lo arriesgado de la propuesta de IO Interactive: Hitman: Absolution genera un ambiente de falsa libertad para que, irremediablemente, nos encontremos de frente con nuestros problemas a la hora de aproximarnos a un juego en la actual cultura de consumo fugaz; el Agente 47 ejerce de avatar interno y externo al mismo tiempo, reforzando esa obligación a cuestionarnos nuestro propio comportamiento con el «lo estás haciendo, pero ¿LO estás haciendo?». Lo que no puede enseñarnos ni empresa, ni juego, ni personaje —y he aquí lo arriesgado— es a tener la fuerza de voluntad suficiente para lograr un cambio de actitud.